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首頁(yè)教育素材建筑圖集規(guī)范 → Cocos2D權(quán)威指南 pdf格式【高清版】

Cocos2D權(quán)威指南

Cocos2D權(quán)威指南pdf格式【高清版】

  • 大。4.9M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 平臺(tái):WinAll
  • 更新:2015-07-26 12:1
  • 等級(jí):
  • 類型:建筑圖集規(guī)范
  • 網(wǎng)站:http://m.tipsywinegypsy.com
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
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  • 產(chǎn)地:國(guó)產(chǎn)軟件
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Cocos2D權(quán)威指南是一本屬于游戲框架的API書,適合入門看看,當(dāng)然這本書當(dāng)參考書看看也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,不少讀者建議看看本書后面幾章的高級(jí)話題——盡管介紹的不多。本節(jié)內(nèi)容東坡小編為大家整理帶來(lái)的是一份pdf格式高清版cocos2d權(quán)威指南電子書,全書內(nèi)容完整,字跡清晰,是一份非常不錯(cuò)的電子讀物,如果你需要下載這份電子書的話,點(diǎn)擊本文相應(yīng)的下載地址進(jìn)行下載即可!

cocos2d權(quán)威指南目錄

前言

第一部分 基礎(chǔ)篇

第1章 開始前的準(zhǔn)備工作/ 2

1.1 什么是Cocos2D/ 2

1.1.1 Cocos2D的特點(diǎn)/ 2

1.1.2 Cocos2D的主要功能/ 2

1.1.3 Cocos2D應(yīng)用/ 3

1.2 下載與安裝/ 4

1.2.1 下載Cocos2D/ 4

1.2.2 安裝Cocos2D模板/ 6

1.2.3 創(chuàng)建Cocos2D-iPhone的幫助文檔/ 9

1.2.4 使用Cocos2D中內(nèi)置的項(xiàng)目/ 10

1.3 HelloCocos2D實(shí)例/ 10

1.3.1 創(chuàng)建HelloCocos2D項(xiàng)目/ 10

1.3.2 添加小飛機(jī)/ 11

1.3.3 讓飛機(jī)飛行/ 13

1.4 深入學(xué)習(xí)HelloCocos2D項(xiàng)目/ 13

1.4.1 初識(shí)場(chǎng)景和節(jié)點(diǎn)/ 13

1.4.2 實(shí)現(xiàn)代碼分析/ 14

1.5 在設(shè)備上運(yùn)行HelloCocos2D項(xiàng)目/ 23

1.5.1 使用Xcode的自動(dòng)設(shè)置/ 23

1.5.2 在設(shè)備上編譯運(yùn)行項(xiàng)目/ 24

1.6 本章小結(jié)/ 24

第2章 你的第一款iPhone游戲—垂直射擊游戲/ 25

2.1 準(zhǔn)備工作/ 25

2.2 構(gòu)建游戲場(chǎng)景/ 28

2.2.1 添加資源目錄/ 28

2.2.2 添加游戲背景/ 28

2.2.3 添加玩家飛機(jī)/ 29

2.2.4 添加敵機(jī)/ 30

2.3 玩家交互/ 33

2.3.1 添加加速計(jì)移動(dòng)/ 33

2.3.2 添加子彈并射擊/ 35

2.4 碰撞檢測(cè)/ 37

2.5 游戲音效/ 38

2.6 最后的點(diǎn)綴/ 39

2.6.1 添加計(jì)分和玩家生命值/ 39

2.6.2 添加游戲勝利和結(jié)束畫面/ 42

2.7 本章小結(jié)/ 44

第3章 Cocos2D核心類/ 45

3.1 Cocos2D節(jié)點(diǎn)基礎(chǔ)知識(shí)/ 45

3.1.1 節(jié)點(diǎn)層級(jí)圖/ 45

3.1.2 什么是錨點(diǎn)/ 46

3.2 CCNode節(jié)點(diǎn)類/ 47

3.2.1 CCNode類的屬性/ 47

3.2.2 CCNode類的方法/ 50

3.3 CCScene場(chǎng)景類/ 57

3.3.1 CCTransitionScene場(chǎng)景切換/ 58

3.3.2 Cocos2D支持的場(chǎng)景過(guò)渡效果/ 59

3.4 CCLayer層類/ 60

3.4.1 CCLayer類的作用/ 61

3.4.2 CCLayerColor色彩層/ 62

3.4.3 CCLayerGradient漸變色層/ 63

3.4.4 CCMenu菜單類/ 63

3.5 CCTexture紋理類/ 65

3.5.1 紋理和紋理圖集/ 65

3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas/ 66

3.6 CCSprite精靈類/ 67

3.6.1 CCSprite類的屬性及方法/ 67

3.6.2 CCSpriteBatchNode精靈表單/ 71

3.6.3 CCSpriteFrame精靈幀/ 73

3.6.4 CCSpriteFrameCache精靈幀緩存/ 74

3.7 Cocos2D中的單例/ 76

3.7.1 Cocos2D中的常用單例/ 77

3.7.2 CCDirector導(dǎo)演類/ 77

3.8 垂直射擊游戲—加載游戲數(shù)據(jù)/ 81

3.8.1 注釋draw方法和背景/ 81

3.8.2 加載游戲資源/ 82

3.8.3 修改AppDelegate.m文件/ 88

3.8.4 修改HelloWorldLayer/ 89

3.8.5 代碼重構(gòu)/ 90

3.9 本章小結(jié)/ 93

第4章 Cocos2D中的動(dòng)作、特效與動(dòng)畫/ 94

4.1 Cocos2D中的節(jié)點(diǎn)動(dòng)作/ 94

4.1.1 運(yùn)行ActionsTest測(cè)試/ 94

4.1.2 Cocos2D中的動(dòng)作類/ 96

4.2 動(dòng)作的分類及使用/ 98

4.2.1 基本動(dòng)作/ 98

4.2.2 組合動(dòng)作/ 102

4.2.3 Ease動(dòng)作/ 105

4.2.4 延遲動(dòng)作/ 107

4.2.5 方法回調(diào)動(dòng)作/ 107

4.2.6 塊語(yǔ)句調(diào)用動(dòng)作/ 112

4.2.7 反轉(zhuǎn)動(dòng)作/ 116

4.2.8 特殊動(dòng)作/ 117

4.3 垂直射擊游戲:加載進(jìn)度條與滾動(dòng)背景/ 117

4.3.1 使用CCProgressTo和CCProgressFromTo動(dòng)作添加進(jìn)度條/ 117

4.3.2 使用CCFollow和CCParallaxNode動(dòng)作添加滾動(dòng)背景/ 119

4.4 Cocos2D中的特效/ 122

4.4.1 Cocos2D中的網(wǎng)格/ 122

4.4.2 特效的種類及使用/ 123

4.4.3 讓節(jié)點(diǎn)對(duì)象返回最初狀態(tài)/ 127

4.5 Cocos2D中的動(dòng)畫/ 127

4.5.1 Cocos2D中與動(dòng)畫相關(guān)的類/ 127

4.5.2 在Cocos2D中實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果/ 128

4.6 使用Zwoptex工具實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果/ 129

4.6.1 安裝Zwoptex工具/ 129

4.6.2 制作精靈表單/ 130

4.6.3 制作精靈動(dòng)畫/ 132

4.7 垂直射擊游戲—添加飛行和爆炸動(dòng)畫/ 134

4.7.1 添加玩家飛機(jī)飛行動(dòng)畫/ 134

4.7.2 添加飛機(jī)爆炸效果/ 136

4.8 本章小結(jié)/ 138

第5章 Cocos2D中的文本渲染系統(tǒng)/ 139

5.1 文本渲染系統(tǒng)的組成/ 139

5.1.1 CCLabelTTF類/ 139

5.1.2 CCLabelAtlas類/ 145

5.1.3 CCLabelBMFont類/ 147

5.2 標(biāo)簽的對(duì)齊方式/ 151

5.3 使用第三方工具創(chuàng)建字體紋理圖集/ 152

5.3.1 Hiero工具的使用方法/ 153

5.3.2 創(chuàng)建字體圖集步驟/ 153

5.4 垂直射擊游戲—美化游戲界面/ 155

5.4.1 渲染文本/ 155

5.4.2 實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能/ 156

5.5 本章小結(jié)/ 158

第6章 Cocos2D中的事件處理機(jī)制/ 159

6.1 iOS中的交互事件處理/ 159

6.1.1 什么是用戶輸入事件/ 159

6.1.2 多點(diǎn)觸摸事件處理機(jī)制/ 160

6.1.3 重力感應(yīng)事件處理機(jī)制/ 162

6.2 Cocos2D中的觸摸事件處理/ 164

6.2.1 如何處理觸摸事件/ 165

6.2.2 模板中自帶的TouchesTest項(xiàng)目/ 168

6.2.3 實(shí)戰(zhàn)—隨手指移動(dòng)的小球/ 169

6.3 Cocos2D中的重力感應(yīng)事件/ 172

6.3.1 如何處理重力感應(yīng)事件/ 172

6.3.2 實(shí)戰(zhàn)—受加速計(jì)控制的小球/ 172

6.4 垂直射擊游戲—暫停游戲/ 177

6.4.1 PauseLayer類的實(shí)現(xiàn)/ 177

6.4.2 CustomMenu類的實(shí)現(xiàn)/ 180

6.4.3 游戲主場(chǎng)景添加暫停層/ 180

6.4.4 PauseLayerProtocol代理/ 181

6.5 本章小結(jié)/ 182

第7章 Cocos2D世界的聲音/ 183

7.1 認(rèn)識(shí)CocosDenshion音效引擎/ 183

7.1.1 CocosDenshion重要API/ 183

7.1.2 CocosDenshion相關(guān)類/ 184

7.1.3 Cocos2D支持的CocosDenshion/ 185

7.2 SimpleAudioEngine使用方法/ 186

7.2.1 添加背景音樂(lè)/ 187

7.2.2 控制音樂(lè)的播放和停止/ 188

7.2.3 判斷當(dāng)前是否播放背景音樂(lè)/ 192

7.2.4 添加音效/ 194

7.3 CDSoundEngine使用方法/ 195

7.3.1 設(shè)置CDSoundEngine/ 195

7.3.2 播放背景音樂(lè)和音效/ 199

7.4 游戲菜單中的聲音設(shè)置選項(xiàng)/ 202

7.5 垂直射擊游戲—GameOver/ 208

7.5.1 實(shí)現(xiàn)背景音樂(lè)暫停功能/ 208

7.5.2 實(shí)現(xiàn)菜單場(chǎng)景/ 208

7.5.3 實(shí)現(xiàn)高分榜場(chǎng)景/ 215

7.5.4 實(shí)現(xiàn)GameOver場(chǎng)景/ 221

7.6 本章小結(jié)/ 223

第8章 在Cocos2D中使用瓷磚地圖/ 224

8.1 認(rèn)識(shí)瓷磚地圖/ 224

8.2 Tiled地圖編輯器/ 225

8.2.1 安裝Tiled/ 225

8.2.2 用Tiled繪制地圖/ 226

8.2.3 在地圖中添加對(duì)象/ 230

8.3 在項(xiàng)目中使用瓷磚地圖/ 232

8.3.1 TMX文件解析/ 232

8.3.2 Cocos2D中的瓷磚地圖類/ 233

8.3.3 在項(xiàng)目中載入TMX地圖/ 238

8.3.4 使用TMX地圖中的對(duì)象/ 239

8.4 超級(jí)瑪麗—實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的原型/ 242

8.4.1 準(zhǔn)備工作/ 243

8.4.2 創(chuàng)建高清版本Tiled地圖/ 244

8.4.3 在代碼里加載Tiled地圖/ 248

8.4.4 利用WBTMXTool工具制作普清版本Tiled地圖/ 250

8.4.5 添加遙感控制器/ 252

8.5 本章小結(jié)/ 254

第9章 物理引擎—更真實(shí)的Cocos2D世界/ 255

9.1 游戲物理引擎概況/ 255

9.1.1 物理引擎的應(yīng)用/ 255

9.1.2 常見(jiàn)的游戲物理引擎/ 257

9.2 認(rèn)識(shí)Box2D / 257

9.2.1 Box2D碰撞檢測(cè)和處理系統(tǒng)/ 258

9.2.2 Box2D中的核心概念/ 259

9.3 示例項(xiàng)目HelloBox2D詳解/ 265

9.3.1 使用模板創(chuàng)建HelloBox2D項(xiàng)目/ 265

9.3.2 解讀HelloBox2D默認(rèn)項(xiàng)目代碼/ 267

9.3.3 完善HelloBox2D項(xiàng)目/ 280

9.4 Box2D實(shí)戰(zhàn)—物理射擊游戲/ 291

9.4.1 準(zhǔn)備工作/ 292

9.4.2 創(chuàng)建會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)手臂的小人/ 294

9.4.3 發(fā)射子彈/ 300

9.4.4 使用PhysicEditor工具制作凹槽/ 303

9.4.5 凹槽實(shí)現(xiàn)升降機(jī)效果/ 306

9.4.6 處理碰撞傳感器/ 307

9.4.7 加入更多障礙/ 309

9.5 超級(jí)瑪麗—Box2D與Tiled結(jié)合/ 310

9.5.1 添加瑪麗和物體的物理屬性/ 310

9.5.2 使瑪麗行走和跳躍/ 319

9.5.3 為游戲中的金幣和箱子添加物理屬性/ 325

9.5.4 碰撞檢測(cè)—吃金幣/ 329

9.5.5 游戲特效—吸金幣/ 332

9.5.6 加入游戲音效/ 335

9.5.7 設(shè)計(jì)勝利和失敗條件/ 335

9.6 本章小結(jié)/ 338

第二部分 實(shí)戰(zhàn)篇

第10章 Angel Panda游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)/ 340

10.1 iOS游戲完整的制作流程/ 340

10.2 Angel Panda游戲設(shè)計(jì)/ 342

10.2.1 Angel Panda的創(chuàng)意來(lái)源/ 342

10.2.2 Angel Panda的故事背景及游戲規(guī)則/ 342

10.2.3 Angel Panda的游戲體驗(yàn)流程/ 343

10.3 開發(fā)前的準(zhǔn)備工作/ 343

10.3.1 下載并安裝合適的開發(fā)工具/ 343

10.3.2 將項(xiàng)目分解成不同的模塊/ 344

10.3.3 準(zhǔn)備游戲中所需要的資源/ 345

10.4 Angel Panda游戲的實(shí)現(xiàn)/ 345

10.4.1 使用Cocos2D模板創(chuàng)建新項(xiàng)目/ 345

10.4.2 設(shè)置游戲主場(chǎng)景/ 350

10.4.3 添加游戲角色/ 354

10.4.4 添加用戶交互機(jī)制/ 368

10.4.5 添加游戲邏輯/ 370

10.4.6 添加音效/ 374

10.5 本章小結(jié)/ 377

第11章 AngryPanda游戲的設(shè)計(jì)與框架搭建/ 378

11.1 AngryPanda游戲設(shè)計(jì)/ 378

11.1.1 AngryPanda的創(chuàng)意來(lái)源/ 378

11.1.2 AngryPanda的故事背景及游戲規(guī)則/ 378

11.1.3 AngryPanda的游戲體驗(yàn)流程/ 379

11.2 開發(fā)前的準(zhǔn)備工作/ 379

11.2.1 下載并安裝合適的開發(fā)工具/ 379

11.2.2 將項(xiàng)目分解成不同的模塊/ 380

11.2.3 準(zhǔn)備游戲需要的資源/ 381

11.2.4 使用Box2D模板創(chuàng)建新項(xiàng)目/ 382

11.3 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和游戲設(shè)置/ 383

11.3.1 創(chuàng)建和實(shí)現(xiàn)GameData類/ 384

11.3.2 GameData類中的重要方法/ 386

11.3.3 創(chuàng)建Constants.h頭文件/ 389

11.4 游戲中的音效管理/ 390

11.4.1 創(chuàng)建GameSounds類/ 390

11.4.2 GameSounds類中的重要方法/ 391

11.5 游戲中的輔助界面/ 391

11.5.1 游戲開始界面/ 392

11.5.2 游戲介紹界面/ 400

11.5.3 關(guān)卡選擇界面/ 404

11.5.4 關(guān)卡結(jié)束界面/ 407

11.6 本章小結(jié)/ 410

第12章 Angry Panda游戲主場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)/ 411

12.1 Box2D世界的物體/ 411

12.1.1 創(chuàng)建抽象物體類/ 411

12.1.2 創(chuàng)建熊貓角色/ 414

12.1.3 創(chuàng)建平臺(tái)物體/ 418

12.1.4 創(chuàng)建外星怪物/ 419

12.1.5 創(chuàng)建遮擋物體/ 423

12.1.6 創(chuàng)建并放置攻擊目標(biāo)/ 425

12.2 實(shí)現(xiàn)游戲的主場(chǎng)景/ 427

12.2.1 創(chuàng)建MainScene類/ 428

12.2.2 場(chǎng)景的視覺(jué)呈現(xiàn)/ 431

12.2.3 如何與用戶交互/ 437

12.2.4 實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯機(jī)制/ 442

12.3 游戲中的碰撞檢測(cè)機(jī)制/ 443

12.3.1 創(chuàng)建ContactListener類/ 444

12.3.2 碰撞檢測(cè)機(jī)制的實(shí)現(xiàn)/ 444

12.4 本章小結(jié)/ 447

第三部分 高級(jí)篇

第13章 粒子系統(tǒng)/ 450

13.1 Cocos2D中的粒子系統(tǒng)/ 450

13.1.1 粒子系統(tǒng)相關(guān)的類/ 450

13.1.2 Cocos2D內(nèi)置的粒子系統(tǒng)/ 452

13.2 手動(dòng)創(chuàng)建粒子系統(tǒng)示例/ 453

13.2.1 創(chuàng)建ParticleEffect項(xiàng)目/ 453

13.2.2 添加Cocos2D內(nèi)置的粒子系統(tǒng)/ 454

13.2.3 手動(dòng)創(chuàng)建粒子系統(tǒng)類/ 455

13.2.4 設(shè)置粒子系統(tǒng)的屬性/ 459

13.3 plist文件/ 464

13.3.1 particle.plist文件內(nèi)容/ 464

13.3.2 使用plist文件創(chuàng)建粒子系統(tǒng)/ 466

13.4 粒子工具Particle Designer/ 468

13.4.1 下載安裝Particle Designer/ 468

13.4.2 Particle Designer工具欄/ 469

13.4.3 如何設(shè)置Emitter Config屬性/ 470

13.4.4 如何在項(xiàng)目中使用粒子系統(tǒng)/ 472

13.5 本章小結(jié)/ 473

第14章 CocosBuilder和Shader/ 474

14.1 CocosBuilder初體驗(yàn)/ 474

14.1.1 下載安裝CocosBuilder/ 474

14.1.2 查看Example目錄結(jié)構(gòu)/ 476

14.1.3 如何打開樣例文件/ 477

14.2 第一個(gè)CocosBuilder項(xiàng)目/ 478

14.2.1 創(chuàng)建HelloWorldCocosBuilder場(chǎng)景/ 478

14.2.2 加載HelloWorldCocosBuilder場(chǎng)景/ 483

14.2.3 建立文檔與代碼的連接/ 484

14.2.4 完善HelloWorldCocosBuilder場(chǎng)景/ 486

14.3 HelloWorldCocosBuilder項(xiàng)目功能完善/ 489

14.3.1 制作GameMenu場(chǎng)景/ 490

14.3.2 制作About場(chǎng)景/ 493

14.3.3 發(fā)布ZIP格式場(chǎng)景資源文件/ 495

14.3.4 如何支持多個(gè)設(shè)備分辨率/ 496

14.4 著色器/ 496

14.4.1 著色器的種類及工作原理/ 497

14.4.2 編寫自己的Shader程序/ 500

14.4.3 如何為Sprite定制頂點(diǎn)著色器/ 503

14.4.4 如何定制片段著色器/ 507

14.4.5 旋風(fēng)效果示例/ 509

14.5 本章小結(jié)/ 512

第15章 在游戲中添加對(duì)Game Center的支持/ 513

15.1 什么是Game Center/ 513

15.1.1 Game Center的功能/ 513

15.1.2 Game Center的特點(diǎn)/ 513

15.2 在項(xiàng)目中添加對(duì)Game Center的支持/ 514

15.2.1 注冊(cè)iOS開發(fā)者賬號(hào)/ 514

15.2.2 為應(yīng)用創(chuàng)建并設(shè)置App ID/ 514

15.2.3 在iTunes Connect中注冊(cè)應(yīng)用/ 517

15.2.4 開啟對(duì)Game Center的支持/ 520

15.2.5 在iTunes Connect中添加成就系統(tǒng)/ 520

15.2.6 在iTunes Connect中設(shè)置積分排行榜/ 523

15.3 示例項(xiàng)目GKTapper詳解/ 524

15.3.1 添加Game Kit框架/ 525

15.3.2 檢查Game Center是否可用/ 526

15.3.3 驗(yàn)證玩家是否登錄Game Center/ 527

15.3.4 實(shí)現(xiàn)成就系統(tǒng)/ 530

15.3.5 實(shí)現(xiàn)積分排行榜/ 535

15.4 本章小結(jié)/ 539

第16章 在游戲中添加對(duì)IAP的支持/ 540

16.1 什么是IAP/ 540

16.1.1 IAP的功能/ 540

16.1.2 IAP中的商品類型/ 540

16.1.3 IAP實(shí)現(xiàn)機(jī)制/ 542

16.2 Store Kit Framework介紹/ 545

16.2.1 Store Kit Framework中的購(gòu)買核心類/ 545

16.2.2 Store Kit Framework中的商品核心類/ 548

16.2.3 SKDownload類/ 550

16.2.4 Store Kit Framework中的協(xié)議/ 550

16.3 在iTunes Connect配置IAP/ 551

16.3.1 在iTunes Connect中添加商品信息/ 552

16.3.2 在iTunes Connect中添加沙盒測(cè)試賬號(hào)/ 558

16.4 在項(xiàng)目中添加與IAP相關(guān)的代碼/ 560

16.4.1 IAPGame項(xiàng)目簡(jiǎn)介/ 560

16.4.2 在項(xiàng)目中添加Store Kit框架/ 562

16.4.3 添加MyStore類/ 563

16.5 在設(shè)備中測(cè)試并提交審核/ 576

16.6 本章小結(jié)/ 583

第17章 游戲性能分析與優(yōu)化/ 584

17.1 如何發(fā)現(xiàn)性能瓶頸/ 584

17.1.1 Instruments基本功能/ 584

17.1.2 Instruments中內(nèi)置的分析工具/ 585

17.1.3 如何使用Time Profiler工具模板/ 586

17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver工具模板/ 588

17.1.5 使用空白模板創(chuàng)建定制分析工具/ 590

17.2 Cocos2D內(nèi)置的性能分析工具/ 591

17.2.1 CCProfiler和CCProfilingTimer/ 591

17.2.2 如何使用性能分析工具/ 593

17.3 優(yōu)化Cocos2D游戲性能/ 595

17.3.1 在Cocos2D中開啟自動(dòng)引用計(jì)數(shù)/ 595

17.3.2 使用CCSpriteBatchNode 替代CCSprite/ 597

17.3.3 提升游戲性能的其他技巧/ 598

17.4 本章小結(jié)/ 600

第18章 產(chǎn)品的測(cè)試、發(fā)布與推廣/ 601

18.1 用戶體驗(yàn)測(cè)試/ 601

18.1.1 測(cè)試用戶的選擇/ 601

18.1.2 產(chǎn)品測(cè)試的步驟/ 601

18.2 產(chǎn)品的上傳與發(fā)布/ 610

18.2.1 加入iOS開發(fā)者計(jì)劃/ 610

18.2.2 在App Store中發(fā)布產(chǎn)品/ 618

18.3 App產(chǎn)品的宣傳與推廣/ 636

18.3.1 產(chǎn)品推廣的原因/ 636

18.3.2 產(chǎn)品推廣的方法/ 636

18.4 本章小結(jié)/ 638

第19章 Cocos2D的延伸/ 639

19.1 Cocos3D簡(jiǎn)介/ 639

19.1.1 Cocos3D的基本特性/ 639

19.1.2 Cocos3D核心類簡(jiǎn)介/ 640

19.1.3 下載并安裝Cocos3D/ 642

19.2 Cocos2D-x 簡(jiǎn)介/ 643

19.2.1 創(chuàng)建iOS版的HelloWorld項(xiàng)目/ 643

19.2.2 創(chuàng)建基于Cocos2D-x的Android項(xiàng)目/ 648

19.3 Cocos2D-HTML5詳解/ 661

19.3.1 Cocos2D-HTML5簡(jiǎn)介/ 661

19.3.2 下載安裝Cocos2D-HTML5/ 662

19.3.3 安裝配置WebServer(可選)/ 664

19.3.4 解析helloHTML5World項(xiàng)目/ 665

19.4 Cocos2D-Python簡(jiǎn)介/ 671

19.5 本章小結(jié)/ 671

cocos2d權(quán)威指南內(nèi)容簡(jiǎn)介

全書共19章,分為三個(gè)部分:基礎(chǔ)篇(第1~9章)系統(tǒng)講解了Cocos2D v2.0的功能特性、使用方法、技術(shù)要點(diǎn)和工作原理,通過(guò)超級(jí)瑪麗等3個(gè)經(jīng)典游戲?qū)ocos2D中的核心類、動(dòng)作、特效、動(dòng)畫、文本渲染系統(tǒng)、事件處理機(jī)制、聲音、瓷磚地圖、Box2D等內(nèi)容貫穿其中,真實(shí)有趣,易于理解;實(shí)戰(zhàn)篇(第10~12章),通過(guò)對(duì)Angel Panda和Angry Panda兩款經(jīng)典游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)過(guò)程的講解,為讀者展示了使用Cocos2D開發(fā)游戲的完整流程,可操作性極強(qiáng);高級(jí)篇(第13~19章),著重講解了Cocos2D v2.0的高級(jí)知識(shí)、實(shí)用開發(fā)技巧和最佳實(shí)踐,包括粒子系統(tǒng)、CocosBuilder和Shader、在游戲中添加對(duì)IAP的支持、性能分析與優(yōu)化、產(chǎn)品的測(cè)試/發(fā)布/推廣,以及Cocos2D的延伸技術(shù)。

本書是目前Cocos2D領(lǐng)域內(nèi)容最全面、系統(tǒng)和深入的一本著作,也是技術(shù)版本最新的一本著作。由國(guó)內(nèi)iOS和Cocos2D領(lǐng)域的先驅(qū)和資源專家撰寫,不僅系統(tǒng)講解了Cocos2D的使用方法、技術(shù)要點(diǎn)、工作原理、高級(jí)知識(shí)、開發(fā)技巧、最佳實(shí)踐和性能優(yōu)化,而且通過(guò)精心設(shè)計(jì)的典型案例詳細(xì)講解了Cocos2D游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)的完整過(guò)程,極具啟發(fā)性和可操作性。 此外,還介紹了如何進(jìn)行應(yīng)用的測(cè)試與發(fā)布,以及Cocos3D、Cocos2D-x、Cocos2D-HTML5、Cocos2D-Python等衍生技術(shù)。

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