三國(guó)志幻想大陸修改版游戲是一款三國(guó)經(jīng)典策略手機(jī)游戲,是以三國(guó)傳統(tǒng)故事為背景題材改編而來,玩家可以選擇不同難度的卡牌進(jìn)行培養(yǎng),隨心搭配陣容,提升自己的傷害值。
1)強(qiáng)度不取決于稀有度:不管武將初始稀有度如何,最終都能達(dá)到同一終點(diǎn),這樣你抽到的每張卡都可以放心去培養(yǎng),你喜歡的武將都能是最強(qiáng)的。
2)不用重復(fù)培養(yǎng):只要是卡牌游戲,卡總會(huì)越來越多,每次出新卡的養(yǎng)成時(shí)間動(dòng)輒一兩個(gè)月。只有拿到卡就能用,才算得上“有用”。不止這樣,我們?cè)俣嘧咭徊,武將裝備共享、等級(jí)免費(fèi)繼承,把玩家的精力損耗降到最低。
3)不只玩“國(guó)家隊(duì)”:如果三國(guó)卡牌全都是玩國(guó)家隊(duì),一代版本一代“強(qiáng)國(guó)”,那嘗試新游戲的意義在哪里?所以我要做一個(gè)無國(guó)家隊(duì)的游戲,讓排行榜、擂臺(tái)、甚至每個(gè)關(guān)卡的通關(guān)陣容都不一樣,讓玩家去開發(fā)打法,而不是跟著策劃的劇本走。
1、從一個(gè)小的勢(shì)力開始發(fā)展,不斷的提高自己,獲得大量的資源提升等級(jí)。
2、沒有戰(zhàn)事的時(shí)候讓士兵輪流回家探親,這樣就能保證士兵的忠誠(chéng)度。
3、對(duì)于手下的謀士,要將它們完全的掌握,這樣才能讓他們忠心為主。
4、有足夠的耐心才能讓玩家看到戰(zhàn)局的扭轉(zhuǎn)機(jī)會(huì),才能擊敗強(qiáng)大的敵人。
“三國(guó)”文化資源里的傳承與發(fā)展
傳統(tǒng)文化資源帶有鮮明的民族特征,但其作為人類文明成果的組成部分,它們完全可以被世界所接納、轉(zhuǎn)化和運(yùn)用
“三國(guó)”故事改編是條“文化長(zhǎng)河”,積累豐富的“兩創(chuàng)”實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展,是具有時(shí)代性的重大課題。我國(guó)擁有極其豐富的傳統(tǒng)文化資源,三國(guó)故事是歷史文化意蘊(yùn)豐富、影響深遠(yuǎn)的文化資源之一。對(duì)三國(guó)歷史進(jìn)行解讀闡釋、重述重構(gòu)而形成的三國(guó)故事,寄托著人民大眾最為樸素的價(jià)值追求和道德理想。三國(guó)故事是一條奔涌向前的文化長(zhǎng)河,攜帶著中國(guó)歷史文化的基因;它同時(shí)是開放的、沒有疆域的,其影響廣拓海外,是中國(guó)文化國(guó)際傳播的經(jīng)典范本。以三國(guó)故事發(fā)展演變?yōu)榘咐崂砥渲刑N(yùn)含的“兩創(chuàng)”經(jīng)驗(yàn),具有重要的理論和實(shí)踐價(jià)值。
在三國(guó)藝術(shù)形象發(fā)展史上,里程碑式作品無疑是元末明初羅貫中的《三國(guó)演義》。其實(shí)早在隋唐時(shí)期,三國(guó)故事就已廣泛流傳,宋代“說話”藝術(shù)中已有“說三分”,元代《三國(guó)志平話》已初具《三國(guó)演義》規(guī)模,舞臺(tái)上也早有眾多三國(guó)戲。羅貫中《三國(guó)演義》是對(duì)三國(guó)故事一次集大成的梳理和匯總,也是一次氣魄宏大的藝術(shù)創(chuàng)造,描繪了一幅波瀾壯闊的歷史畫卷。作為一部通俗文學(xué)作品,《三國(guó)演義》為一代代中國(guó)人所喜愛,成為后世三國(guó)故事創(chuàng)作的重要源頭,其社會(huì)影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出文學(xué)范疇。戲曲方面,三國(guó)故事幾乎貫穿中國(guó)戲曲從萌芽到成熟各個(gè)時(shí)期,《三國(guó)戲曲集成》搜集歷代創(chuàng)作三國(guó)戲多達(dá)587 種,這些劇目幾乎將三國(guó)時(shí)期重大歷史事件和主要人物都搬上舞臺(tái)。借助章回小說與戲曲這兩種大眾化藝術(shù)形式,三國(guó)故事深刻嵌入中國(guó)人的精神世界。
近幾十年,三國(guó)故事進(jìn)入影視領(lǐng)域,新世紀(jì)以來進(jìn)一步向動(dòng)漫、電子游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等新興領(lǐng)域邁進(jìn),熱點(diǎn)作品層出不窮。繼電視劇《諸葛亮》后,1994年84集電視連續(xù)劇《三國(guó)演義》問世。陣容強(qiáng)大、制作精良,一經(jīng)播映便轟動(dòng)全國(guó),繼而在諸多國(guó)家和地區(qū)產(chǎn)生巨大影響,成為一張閃亮的中國(guó)文化名片。其后,《呂布與貂蟬》《三國(guó)》《大軍師司馬懿之軍師聯(lián)盟》等電視連續(xù)劇相繼問世,成為不同時(shí)期的文藝熱點(diǎn)。電影方面,從上世紀(jì)70年代開始,我國(guó)香港和臺(tái)灣地區(qū)就陸續(xù)出現(xiàn)三國(guó)題材電影;新世紀(jì)以來,中國(guó)大陸先后創(chuàng)作《三國(guó)志之見龍卸甲》《赤壁》《關(guān)云長(zhǎng)》《銅雀臺(tái)》《影》等影片。這些作品中影響較大的是吳宇森導(dǎo)演的《赤壁》,影片上下兩部分別創(chuàng)下不菲的票房,至少在海外30多個(gè)國(guó)家和地區(qū)上映。海外票房中日本票房占71%,足見三國(guó)文化在東亞地區(qū)尤其是日本有著巨大影響力。
三國(guó)動(dòng)畫和電子游戲的創(chuàng)作也引人關(guān)注。連載多年的漫畫《三國(guó)志》、動(dòng)畫片《三國(guó)志:英雄的黎明》等產(chǎn)生廣泛影響。新世紀(jì)以來,我國(guó)陸續(xù)創(chuàng)作3D版動(dòng)畫《三國(guó)演義》等10多種三國(guó)動(dòng)畫作品。在電子游戲方面,三國(guó)題材游戲至今已開發(fā)1000種以上,正走向全球化創(chuàng)作與傳播階段。上世紀(jì)80年代,三國(guó)電子游戲《三國(guó)志》問世,就此開創(chuàng)三國(guó)游戲這一大品類。數(shù)十年來,三國(guó)游戲一直是長(zhǎng)銷不衰的題材。雖然游戲玩家首要目的是娛樂,但通過游戲亦可以獲取歷史知識(shí),激發(fā)探索歷史的興趣,進(jìn)而潛移默化地培育對(duì)中國(guó)歷史文化及價(jià)值觀的認(rèn)同。
小編簡(jiǎn)評(píng):三國(guó)志幻想
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