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天神學(xué)院游戲1.0.5 最新版

天神學(xué)院游戲

更新:2023-08-31 14:5

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天神學(xué)院是一款非常經(jīng)典的策略卡牌類手機(jī)游戲,游戲主要采用了卡牌競(jìng)技對(duì)抗玩法為主,感興趣的小伙伴們快來(lái)下載天神學(xué)院手游試試吧!

天神學(xué)院內(nèi)購(gòu)版

天神學(xué)院游戲介紹

人類誕生以來(lái)便擁有信仰,無(wú)數(shù)的信仰匯聚成為實(shí)體,九種最強(qiáng)的信仰形成九個(gè)不同的外層位面。信仰的沖突與融合使得九大位面紛爭(zhēng)不斷,最終使得各個(gè)位面支離破碎,毀滅的位面在信仰的引導(dǎo)下與人類所在的物質(zhì)位面融為了一體。位面雖已凋亡,信仰猶然存在,只要信仰不滅,九大位面惡魔們的靈格就能繼續(xù)存在,一代惡魔消亡,便有新的繼承者繼承其名號(hào),投入到永恒的戰(zhàn)爭(zhēng)……

天神學(xué)院游戲玩法

游戲開(kāi)始時(shí),系統(tǒng)會(huì)有主客場(chǎng)的判定,當(dāng)被判定為主場(chǎng)時(shí),就是先出牌;當(dāng)被判定為客場(chǎng)時(shí),就是后出牌。然后雙方抽出起始卡牌,先手玩家抽取3張牌,后手玩家抽取3張牌后額外獲取一張牌且獲得一個(gè)信仰結(jié)晶,使用它不消耗費(fèi)用,并在本回合額外增加一點(diǎn)費(fèi)用。你可以選擇將初始3張牌替換掉任意張,并開(kāi)始本局比賽。

游戲戰(zhàn)場(chǎng)為4*4的空間,每個(gè)格子可以放置一張卡牌,在你的回合開(kāi)始時(shí)會(huì)自動(dòng)抽取一張卡牌,在出牌時(shí)需優(yōu)先將君主放置至場(chǎng)上才能繼續(xù)上其他卡牌(英雄、結(jié)界),其他卡牌的放置范圍如圖以君主為核心向外2格距離,多數(shù)英雄牌在被放置于戰(zhàn)場(chǎng)那個(gè)回合是無(wú)法進(jìn)行攻擊的,需要等待下個(gè)回合才能開(kāi)始行動(dòng),法術(shù)、結(jié)界、神器是可以在放置與戰(zhàn)場(chǎng)的回合直接生效的。

每個(gè)君主有獨(dú)特的君主技能,長(zhǎng)按君主牌會(huì)顯示君主技能按鈕,可以選擇對(duì)目標(biāo)釋放該技能,每個(gè)回合只能釋放1次,每次釋放需要2點(diǎn)費(fèi)用。

多數(shù)英雄牌只能攻擊自身范圍1格的目標(biāo),且除擁有連擊效果的英雄以外,每個(gè)英雄每回合只能進(jìn)行一次攻擊。

卡牌商場(chǎng)需要足夠的費(fèi)用支持,當(dāng)前擁有費(fèi)用左下角數(shù)字,其下方顯示的是費(fèi)用上限,當(dāng)前費(fèi)用每回合開(kāi)始時(shí)會(huì)重置,重置后的數(shù)值為當(dāng)前費(fèi)用上限(每回合增加1點(diǎn)直到10回合達(dá)到上限)

卡牌上場(chǎng)需要費(fèi)用,卡牌的費(fèi)用為顯示在卡牌左上角的數(shù)字,卡牌左下角顯示該卡牌的攻擊,右下角顯示該卡牌的生命,當(dāng)生命歸零時(shí)卡牌死亡從戰(zhàn)場(chǎng)中移除,當(dāng)君主生命歸零時(shí)戰(zhàn)斗結(jié),仍存活的君主方獲得勝利。

天神學(xué)院游戲技巧

1、游戲中有不同的卡牌組合需要你來(lái)搭配,同時(shí)有超多惡魔怪物隨時(shí)等你來(lái)斬殺;

2、豐富多樣的公平競(jìng)技集換卡牌模式玩法,讓你盡情開(kāi)啟屬于自己的永恒對(duì)抗體驗(yàn);

3、每個(gè)卡牌英雄都有靈動(dòng)自由的招式,還有天梯排行競(jìng)技榜,指尖完美展現(xiàn)自己獨(dú)特的實(shí)力。

4、九大陣營(yíng)之間必將掀起一場(chǎng)血戰(zhàn),超多精彩酷炫的劇情副本對(duì)抗任務(wù)等你來(lái)挑戰(zhàn)

5、還有詭術(shù)奇技等你來(lái)一觸即發(fā),你見(jiàn)化身一代天神開(kāi)始自己的冒險(xiǎn)之旅!

天神學(xué)院游戲亮點(diǎn)

1. 獨(dú)特的上帝視角,讓玩家更加方便、快速地移動(dòng)、射擊、隱藏;

2. 遠(yuǎn)離第一人稱的眩暈感,《天神學(xué)院》帶你重歸戰(zhàn)場(chǎng);

3. 偵察類道具與“腳步聲波紋”的提示讓你更輕松應(yīng)對(duì)敵人;

4. 更低的硬件要求,讓你不再受設(shè)備影響,暢快體驗(yàn)。

天神學(xué)院游戲優(yōu)勢(shì)

1、清新細(xì)膩的游戲畫面,簡(jiǎn)單易上手的操作;

2、眾多不同的角色任你選擇,各具特色;

3、邀請(qǐng)你的好友一起組隊(duì)開(kāi)黑,精彩不斷;

4、收集更多武器裝備,享受游戲的樂(lè)趣。

天神學(xué)院游戲攻略

天神學(xué)院失樂(lè)園怎么過(guò)

天神學(xué)院第7第8關(guān)攻略:上面2攻擊的卡,直接打帶嘲諷的人下面2攻的,往右移動(dòng),打下面亡語(yǔ)為 給全體英雄造成1點(diǎn)傷害打出等價(jià)交換 給敵方君主下面的(給君主保命那個(gè),不會(huì)使君主的血量掉到1以下 那個(gè))

先讓君主往右移動(dòng),對(duì)敵方君主使用君主技能。(如果反了 會(huì)導(dǎo)致敵人還剩2滴血)打出6費(fèi)的卡( 我忘了叫啥,反正是張人物卡。要注意打出去的注意位置)放到我方君主的右上方打出2費(fèi) 技能為速攻的卡,(這里的位置是啥我應(yīng)該不用強(qiáng)調(diào)了吧…太明顯了)給最后一擊。勝利。

注意:自帶的那3個(gè)+1行動(dòng)點(diǎn)的卡,請(qǐng)?jiān)谶m當(dāng)時(shí)機(jī)插入,不要浪費(fèi)就行,隨便你插到哪一步下面。行動(dòng)點(diǎn)沒(méi)法超過(guò)10,所以請(qǐng)?jiān)?或者以下使用,一下用完比較爽。等我有空會(huì)出一套的攻略比較爽。

天神學(xué)院游戲相關(guān)新聞

【千刀客說(shuō)】策劃面對(duì)面之問(wèn)題解答

Q1:有關(guān)【帝江】卡牌費(fèi)用高效果弱的問(wèn)題

A:卡牌的強(qiáng)弱比較簡(jiǎn)單來(lái)講主要受兩個(gè)方面影響,一是其本身數(shù)值與效果的強(qiáng)度,這方面會(huì)遵循統(tǒng)一的數(shù)值模型,另一方面是受當(dāng)下環(huán)境影響,對(duì)局時(shí)長(zhǎng)的數(shù)據(jù)顯示,整體上游戲的對(duì)局時(shí)長(zhǎng)集中在5到8分鐘,是偏快的節(jié)奏,帝江更多的是適用于慢一些的對(duì)局中,單張卡牌在不同環(huán)境下體現(xiàn)出不同的強(qiáng)度,是在預(yù)期范圍之內(nèi)的情況,我們不想草率的加強(qiáng)或者削弱任何一張卡牌,但我們?nèi)詴?huì)持續(xù)收集玩家的建議,玩家的聲音決定我們重點(diǎn)關(guān)注哪些卡牌,但最終是否修改,如何修改仍是需要以實(shí)際數(shù)據(jù)做基礎(chǔ)來(lái)進(jìn)行。

Q2:血量翻倍的問(wèn)題,所羅門回牌機(jī)制和牌復(fù)制出來(lái)后血量翻倍地太夸張

A:回手機(jī)制配合血量翻倍的情況目前游戲中存在應(yīng)對(duì)方式,比如快攻壓場(chǎng)、控制牌庫(kù)通過(guò)讓對(duì)方先抽空牌庫(kù)獲得勝利等方式,這里最初的設(shè)計(jì)理念是讓玩家嘗試通過(guò)擊殺敵方君主以外的方式獲得勝利,所羅門整體的勝率也維持在50%左右,截止至目前勝率為50.59%,所以可以知道這個(gè)組合并沒(méi)有過(guò)分的強(qiáng)勢(shì),不過(guò)結(jié)合現(xiàn)在的反饋來(lái)看,這個(gè)組合除去勝負(fù)平衡上的考慮,一定程度上影響了玩家的對(duì)戰(zhàn)的心理體驗(yàn),之后可能會(huì)考慮針對(duì)這一組合在保證強(qiáng)度的情況下進(jìn)行一些調(diào)整。

Q3:454過(guò)度超模,讓4費(fèi)以下根本不敢蓋牌

A:大家都知道貝法娜的效果是用來(lái)針對(duì)蓋牌的,由于我們當(dāng)前擁有蓋牌機(jī)制,卻沒(méi)有太多的反制手段,我們希望蓋牌是能被反制的,貝法娜在修改之前的出場(chǎng)率是2.32%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于我們的預(yù)期,修改后出場(chǎng)率上升到了7.63%,反制蓋牌的作用明顯提升,但沒(méi)有超過(guò)限度;由于貝法娜的效果是會(huì)消滅自身的,也就是說(shuō)在4費(fèi)以后是否能發(fā)揮作用就需要玩家思考或猜測(cè)了,其穩(wěn)定發(fā)揮最大效用的時(shí)間節(jié)點(diǎn)是4費(fèi)以前,玩家要保證4費(fèi)以前抽到這張牌才能獲得最大收益,攜帶貝法娜的卡組在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中將其打出的也只有5分之1,當(dāng)然這張卡牌數(shù)據(jù)我們?nèi)詴?huì)持續(xù)關(guān)注,與所羅門的回血翻倍機(jī)制一樣,當(dāng)她的對(duì)戰(zhàn)平衡沒(méi)有明顯問(wèn)題,但對(duì)玩家的對(duì)戰(zhàn)心理造成過(guò)多的負(fù)面體驗(yàn)時(shí),我們也會(huì)考慮進(jìn)行修改。

Q4:所羅門快攻太強(qiáng)的問(wèn)題

A:所羅門早期輔助機(jī)關(guān)陷阱的打法,在低費(fèi)卡牌部分設(shè)計(jì)了一些較為靈活好用的效果,幫助所羅門度過(guò)前期階段,但本身價(jià)值并沒(méi)有超出模型,現(xiàn)在衍生出了快攻打法,且數(shù)據(jù)穩(wěn)定的情況下對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)并不是什么壞事情,所羅門在新版本的勝率穩(wěn)定在50%附近,截至回答提問(wèn)的這個(gè)時(shí)間點(diǎn),失樂(lè)園勝率48.77%,所羅門勝率50.59%,陰陽(yáng)道勝率50.41%,修羅道勝率53.50%,神州勝率49.41%,克蘇魯勝率48.24%,整體上是符合我們的平衡預(yù)期的,當(dāng)發(fā)現(xiàn)某個(gè)體系較強(qiáng)且較多的時(shí)候,考慮下構(gòu)筑一套針對(duì)性的套牌是一個(gè)不錯(cuò)的方法,天梯套路克制的動(dòng)態(tài)平衡也正是這樣實(shí)現(xiàn)的。

Q5:雷系神州應(yīng)用場(chǎng)合較少,什么時(shí)候可以廣泛應(yīng)用

A:下個(gè)大版本我們會(huì)主要針對(duì)雷系的應(yīng)用設(shè)計(jì)神州的新卡牌,雷系本身的效果可能會(huì)做出一些調(diào)整,讓雷系卡牌更符合雷電的特性

Q6:蓋牌機(jī)制是針對(duì)快攻的不錯(cuò)思路,希望不要被堵得太死

A:我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)遵循有機(jī)制就有反制的原則進(jìn)行設(shè)計(jì),希望蓋牌能發(fā)揮出價(jià)值,同時(shí)蓋牌不會(huì)讓蓋牌成為萬(wàn)金油手段

Q7:游戲后期依靠卡牌數(shù)量決輸贏不合理

A:牌庫(kù)先抽空的一方判負(fù)的機(jī)制在TCG/CCG游戲中是比較常見(jiàn)的設(shè)定,爐石的疲勞機(jī)制也很棒,但無(wú)論是哪種方式,歸根結(jié)底都是考驗(yàn)玩家對(duì)手牌和牌庫(kù)的控制,我們直接拿爐石的疲勞機(jī)制來(lái)用也是可以的,作為設(shè)計(jì)者我也覺(jué)得能被玩家接受,但是沒(méi)有選擇這種方式的原因是出于對(duì)我們游戲的特點(diǎn)的考量,我們是擁有格子與走位機(jī)制的游戲,比起對(duì)于手牌的決策,相比于其他同類游戲我們戰(zhàn)場(chǎng)的決策也是很重要的一部分,簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,使用爐石的疲勞機(jī)制,抽空牌庫(kù)后出現(xiàn)雙方互相通過(guò)走位規(guī)避敵方攻擊,耗到一方失敗為之是很可能發(fā)生的事情,這種情況仍是誰(shuí)先抽空的牌庫(kù)誰(shuí)先死亡,當(dāng)然還有其他各種方面的綜合考量,我們只是選擇了使用回合作為衡量抽空牌庫(kù)后判斷勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)而非君主血量。

Q8:同名牌為主的法術(shù)和英雄,可以構(gòu)筑個(gè)成熟的體系嗎

A:可以依據(jù)同名機(jī)制來(lái)組建套牌,但是實(shí)際強(qiáng)度取決于玩家自己的配組以及當(dāng)前環(huán)境,對(duì)于任何體系我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)都不會(huì)設(shè)計(jì)一套完整的30張?zhí)着,雖然我們會(huì)考慮實(shí)際使用時(shí)可能出現(xiàn)的組合,但是設(shè)計(jì)完成的卡牌只會(huì)給玩家提供組件與思路,所以各個(gè)套路可能會(huì)有不同的強(qiáng)度等級(jí),我們只會(huì)針對(duì)過(guò)強(qiáng)的體系進(jìn)行平衡,偏弱勢(shì)的體系一般不會(huì)專門去通過(guò)平衡補(bǔ)丁補(bǔ)強(qiáng),但是可能會(huì)在之后的版本中出現(xiàn)更多可以配合的卡牌來(lái)使體系更加完整,強(qiáng)度更高。

Q9:?jiǎn)慰ǖ男詢r(jià)比應(yīng)該綜合整體游戲節(jié)奏而不是單單考量自己的費(fèi)用和效果

A:我認(rèn)為卡牌基礎(chǔ)平衡主要依賴于兩點(diǎn),一是數(shù)值模型在數(shù)學(xué)層面本身非常嚴(yán)謹(jǐn)且合理,二是保證所有卡牌全部遵循統(tǒng)一的模型,所以定義價(jià)值模型時(shí)是按照絕對(duì)量化的數(shù)字來(lái)進(jìn)行定義的,節(jié)奏價(jià)值在最初設(shè)計(jì)時(shí)是通過(guò)給定行動(dòng)力消耗來(lái)控制預(yù)期在幾費(fèi)可以發(fā)揮作用,并不會(huì)折算為數(shù)值計(jì)算到卡牌中,因?yàn)榭ㄅ频墓?jié)奏價(jià)值本身與打出時(shí)機(jī)和天梯環(huán)境有關(guān),假定3費(fèi)時(shí)打出最賺節(jié)奏的卡牌,考慮節(jié)奏價(jià)值進(jìn)行調(diào)整的話可能其在8費(fèi)時(shí)打出就變成了虧價(jià)值,同樣的,在快攻卡組中搶節(jié)奏比較強(qiáng)勢(shì)的卡牌,當(dāng)環(huán)境降速的時(shí)候在慢速卡組中就可能并不好用,當(dāng)然如果某張卡牌在模型本身合理的基礎(chǔ)上出現(xiàn)一些過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的連鎖之類的情況我們還是會(huì)關(guān)注并進(jìn)行調(diào)整的。

Q10:神洲失樂(lè)園隨機(jī)性太大,完全不可控,很看臉

A:隨機(jī)性偏大的問(wèn)題確實(shí)存在,也算是早期嘗試的結(jié)果,后續(xù)的設(shè)計(jì)會(huì)以目前隨機(jī)性相關(guān)的反饋?zhàn)龌A(chǔ)來(lái)控制隨機(jī)效果的波動(dòng)范圍。

Q11:可以增加一些組牌時(shí)的條件

A:這種限制我覺(jué)得可能并不會(huì)增加構(gòu)筑的變化性,反而因?yàn)闃?gòu)筑時(shí)的限制增多了而減少變化,我們這類游戲根據(jù)組牌時(shí)選取的曲線節(jié)奏的不同,大體上可以區(qū)分出快、中、慢三種節(jié)奏,通過(guò)價(jià)值交換不均等來(lái)達(dá)成一個(gè)節(jié)奏上相互克制的閉環(huán),當(dāng)然現(xiàn)在我們的卡池較淺,可能還并沒(méi)有完整的形成這套閉環(huán)體系,但如果對(duì)總體費(fèi)用進(jìn)行限制,那么必然會(huì)導(dǎo)致克制閉環(huán)出現(xiàn)缺口。

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