更新:2020-06-24 09:29
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決戰(zhàn)EGM手游是款二次元畫風的策略性的游戲,多種各不同造型的萌娘戰(zhàn)姬等你來培養(yǎng),合創(chuàng)新的策略模式,為玩家們打造了一個全新PVP的手游,玩法種類繁多,等待你來一一的探索。
1990年的平行時空,大家都停留在電玩廳的時代,電玩廳的設備不斷更新?lián)Q代,到現(xiàn)在2020年到底會變成什么樣子呢?
黑太陽公司從90年代開始就投入大量人力財力開發(fā)了EGM系統(tǒng),用于將人的意識與電玩機連接,使玩家能夠真實操控游戲世界中的角色。EGM系統(tǒng)橫掃各大游戲廳,直至2020年仍然是主流游戲系統(tǒng)。
然而此時,黑太陽公司公布了一項獎金高達6億的游戲試玩任務,每個玩家在游戲開始時抽取一個角色,并且會隨機得到10個機甲,通過與不同的玩家pk,與朋友合作,玩家可以獲得更多高級機甲,并且不斷升級自己的機甲。當然,如果玩家在pk模式輸?shù)舯荣,則會被打入游戲廳的下流世界。后續(xù)故事待續(xù)。。。
例如:光劍、盾牌、地雷、地獄 這些強力牌
前面說了“選牌越強,boos血越多”
所以 我的選牌如下:
小丑 適應+冰凍 火焰 鐵
1、切換各種不同的資源和背景,讓玩家可以使用不同的技能。
2、為建立自己的城市而努力戰(zhàn)斗,海量的游戲關卡等你挑戰(zhàn),
3、需要在地圖上干掉各種可怕的怪物,用你的法術來擊殺這些敵人。
1.卡通風格的游戲畫面,Q萌可愛的英雄角色,陪伴你一起在這冒險
2.輕松簡便的掛機玩法,輕松游玩從來不肝,玩游戲就是怎么的輕松
3.充滿挑戰(zhàn)的冒險關卡,炫酷華麗的戰(zhàn)斗特效,開啟最精彩游戲時刻
二次元是什么?這是個好回答的問題。二次元是虛擬、架空、無盡可能,二次元文化如今成為了一種娛樂方式甚至是生活方式。對于游戲市場來說,二次元產(chǎn)業(yè)以用戶忠誠度和付費能力上遙遙領先于其他品類,但日式題材的引入和改編已經(jīng)呈現(xiàn)出審美疲勞的趨勢。
武俠是什么?這也是個好回答的問題。武俠精神植根于我們悠久的傳統(tǒng)文化,在當今更是成為了國產(chǎn)游戲的一個重要的取材寶庫,各種平臺各種玩法的武俠游戲一度展現(xiàn)出百花齊放的姿態(tài),深受國內玩家的喜愛,但同樣地,在同一類型不斷涌現(xiàn)后,市場也開始出現(xiàn)對于同質化的厭倦。
將二次元和武俠結合在一起,又會發(fā)生什么?這種結合是否能夠打破二次元和武俠各自存在的困局?對于這個問題,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》歷時5年之久,給玩家們呈上了自己的答卷。
群英薈萃,重聚一堂,將碰撞出什么樣的火花?
6月22日,經(jīng)過整整5年打磨,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》正式開啟公測。對于一款建構在原有劍網(wǎng)3大IP的手游來說,這個等待的時間似乎有點漫長,但這個懷有赤子之心的團隊試圖告訴翹首以盼的玩家們,等待是值得的——就像曾經(jīng)被奉為傳奇的《劍網(wǎng)3》一樣,這個曾經(jīng)書寫過武俠品類歷史的團隊要做的,當然也是移動端上最好的江湖。
在本次全新發(fā)布的版本中,玩家將會看到游戲在保持自身一貫的高水準打法之外,在畫面、玩法、社交上都帶來了重大突破。你大唐還是你大唐,但指尖江湖卻給玩家們帶來了截然不同的體驗——那么,《指尖江湖》此次究竟帶來了什么樣的突破?
畫面特色:二次元藝術的中國式表達
從畫面上來看,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》自然能夠輕松地成為國風領域的佼佼者——而令人驚喜的是,他們在這款手游中的野心不止于此。在照例展現(xiàn)團隊雄厚的美術功底以外,《指尖江湖》更是將浮雕、剪紙、版畫等傳統(tǒng)藝術形式與次世代科技引擎相結合,配合以朝晴晝雨、實時光照、動態(tài)迷霧等天氣系統(tǒng)和物理環(huán)境,細膩而真實地還原出一個匠心獨運的錦繡江湖,既有濃厚的東方情調,又有絢麗的精致彩繪,將二次元和武俠這兩個原本看起來不太相干的概念巧妙融合,造就了市面上獨一無二的江湖奇景。
原本我以為,二次元風格如果不是那種大歐派長腿妹妹就不叫二次元,但如今反觀指尖江湖給我們呈現(xiàn)出的獨特水墨畫風,這份二次元才讓我重新品味了什么叫做二次元藝術。
玩法特色:官方和錢不太過得去
從玩法上來看,《指尖江湖》作為二次元武俠多角色手游,在自身的內容上也進行了大跨步的加強。本次公測版加入了新的門派藏劍山莊,同時成長等級上限也調整至80級,新的賽季同步開啟,擺明了是在歡迎更多新玩家“入坑”。
那么到底這款游戲,將用什么,來迎接即將到來的大批玩家呢?
事實上,筆者在體驗完了這款游戲之后發(fā)現(xiàn)其有兩大優(yōu)勢,能夠在二次元武俠的成功之路上取得決定性的成功。
其一是區(qū)別于大量二次元游戲的付費系統(tǒng),指尖江湖在玩法公平性上做出的努力很大,在PVP方面自不用說,諸如戰(zhàn)場、論劍、大師賽等主要游戲PVP玩法,指尖江湖都將氪金影響壓低至0,玩家們并不靠氪金,而是通過磨練技術和手法,以及像戰(zhàn)場模式中的大局觀,來獲得PVP的快樂,這一點其實在二次元領域,很多游戲都無法做到,甚至根本沒有去想過,但PVP公平這一要素,卻恰巧是包括王者榮耀、和平精英在內的【現(xiàn)象級游戲】之所以成為【現(xiàn)象級】的第一評判標準!
而在游戲的另一主要玩法PVE中,特殊的破招機制進一步杜絕了土豪一刀999,boss直接秒這種手游圈常見的PVE團本現(xiàn)象,一方面在數(shù)值上,盡可能壓低貧富差距,貨幣的流通和副本拍賣獲取裝備的機制讓平民玩家也可以通過攢錢的方式達到和土豪玩家一樣的輸出水平,而破招機制下,大副本的8人每一個人幾乎都是必要的,大家一起齊心合力才能通過副本
而這次版本新推出的PVE塔防守衛(wèi)玩法無盡試煉,融合了塔防策略與動作格斗兩種游戲類型的精華,這款游戲早已不再是其數(shù)次先鋒測試中大家看到的那個樣子。過去,我們會說,在劍網(wǎng)3,你甚至可以玩balabalabla(多種類型游戲),而如今我們也可以說,在指尖江湖,你甚至可以玩balabalabla了。
隨著俠客品階體系的推出,原尋訪卡池也調整為“門派”和“群俠”兩種,這次公測登陸就要送60連抽,反正我作為一個抽卡愛好者,是一定要去試試手氣的。
從這幾項重大創(chuàng)新中我們可以看出,對于《指尖江湖》而言,脫胎于強大IP只是它邁出的第一步,如何從IP的競爭力出發(fā),在其他維度上拓展自身的優(yōu)勢,使其根屬于手游這個平臺,又引領時代的潮流,這是團隊真正面臨的挑戰(zhàn)。從目前來看,《指尖江湖》絕對算是一款直面挑戰(zhàn)、充滿突破的誠意之作——但它是否能夠成為玩家們的首選之作呢?
說實話,如今玩家們的口味是越來越難滿足了。隨著游戲技術的變革,玩家們對于精致的畫面已經(jīng)看得夠多了;隨著游戲經(jīng)驗的累積,玩家們對千篇一律的玩法和內容也已經(jīng)不再新鮮。在這樣的大環(huán)境下,《指尖江湖》的登場或許能讓人眼前一亮——它將現(xiàn)代潮流與復古文藝相結合,將輕度玩法與重度玩法相結合,將核心樂趣與文化弘揚相結合,幾乎將各種類型和風格的玩家都網(wǎng)羅在內:IP導向的核心老玩家能夠在移動端重新體驗原汁原味的老江湖;國風愛好者能夠在游戲的世界里感受傳統(tǒng)文藝的傳承和發(fā)揚;二次元愛好者可以嘗試一個風格獨特的虛擬空間;休閑玩家和探索向玩家也可以在高自由度和強開放性的世界里尋找自己的娛樂方式。
競技愛好者很容易成為忠實用戶
值得一提的是,在目前的市場上,二次元武俠這個細分品類下還沒有其他游戲能夠與《指尖江湖》競爭。武俠主題的手游有很多,但真正在玩法和內容上都精益求精的很少;二次元主題的手游也有很多,但真正有內涵有靈魂的很少;將這兩個熱門元素相結合,并且能做出自己的特色的,到目前為止《指尖江湖》還是唯一一個,也就相當于牢牢地占據(jù)了市場領頭羊的角色。這種嘗試顯然是要冒一些風險的,但對于一個永遠都在銳意進取的團隊來說,一條沒有人走過的路反而最有可能成為破局之法。
另一方面,按照如今的市場形勢而言,一款游戲能否打造跨越圈層的文化影響力已經(jīng)成為了能否經(jīng)得起市場長期檢驗的重要標準——畢竟,一款好的游戲已經(jīng)不滿足于成為一種娛樂方式,而是要追求成為一個文化現(xiàn)象。從這一點來看,《指尖江湖》在文化上的潛力也不可小覷。《劍網(wǎng)3》發(fā)展出了豐富的同人文化,這也是它當年得以“出圈”、產(chǎn)生更大的文化影響力的關鍵。而對于《指尖江湖》來說,團隊將會更有意識地鼓勵玩家進行同人創(chuàng)作,以游戲內容為核心營造一個良好的創(chuàng)作環(huán)境。無論是cosplay還是音樂還是小說,有創(chuàng)造力的玩家都能夠在這里找到自己的表達空間——而這也正好與江湖精神形成了完美的呼應:一個真正的江湖,應該是充滿可能性的江湖;一個真正的江湖,應該是所有人共創(chuàng)的江湖。
小編簡評:這是一個狼
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