騰訊光子最強魔斗士具有二次元畫風的角色扮演游戲,游戲中隨心所欲的在五彩斑斕的世界中冒險,成為最強斗士,想要快速升級可以去虛幻秘境試煉,這里你不會有任何損失,即便是死亡也沒有懲罰。
1、各種裝備和神寵可以收集,將材料集齊還能自己親手打造兵器,甚至可以自由交易售賣;
2、使用了合成的方式來讓寵物進階,得到更加強大的屬性,讓你在戰(zhàn)斗時有更輕松的應對方法;
3、戰(zhàn)場中每一刻都在發(fā)生爭斗,玩家之間的相互切磋、激情刺激的團戰(zhàn),這些都能促進你的戰(zhàn)斗力增長;
1、這里高清3D的畫質(zhì)中,擁有各種魔法生物,在冒險闖蕩中邂逅;
2、培養(yǎng)神級戰(zhàn)寵在遇到困難的時候就可以讓對方首先加入戰(zhàn)場;
3、游戲中在副本中爆出強力的裝備技能,探索隱秘的幻境世界。
4、探索神秘的遠古神魔秘境,得到他們的傳承,不僅實力會更進一步,而且還會有強大的招式可以學習。
《最強魔斗士》沿用了當前非;鸬墓惒僮髟O計,移動虛擬搖桿即可控制角色移動躲避,停下來的時候會自動對敵人進行攻擊。角色會發(fā)射子彈自動攻擊怪物,省去了選擇攻擊目標、選擇技能、進行攻擊的步驟。這種允許玩家單手操作的方式,更適合廣泛的休閑用戶,同時又賦予了玩家一種 「Play to Win」的樂趣。
在玩家成就反饋上,用相對慢速但可永久保存積累的裝備+秘籍系統(tǒng),搭配每局戰(zhàn)斗中臨時獲得的局內(nèi)等級+技能,讓玩家在局內(nèi)大概 2 秒殺一怪、30 秒清一關、60 秒升一級、10~15 分鐘通一關,能在游戲過程中體驗到飛速成長的即時滿足感。
游戲采用了 2D 場景 + 2D 彈幕 + 3D 怪物和角色的做法:
2D 場景的設計大幅降低了同屏的頂點數(shù),一方面降低運行在 iOS 小游戲平臺的性能壓力,另一方面也留出足夠的性能空間來豐富場景美術。所以我們可以看到和其他弓箭類游戲不同的是,《最強魔斗士》場景細節(jié)極其豐富,各種建筑、農(nóng)田、樹木都做得非常細膩。
2D 彈幕則是弓箭類的標準做法,這可以大幅降低碰撞邏輯運算的壓力,使得游戲可以承載像「3 連發(fā)連弩 + 正向箭 + 斜向箭 + 左右箭 + 子彈折返 + 彈射」這樣同屏存在七八十個子彈的軌跡和碰撞計算。
3D 角色和怪物,則方便做各種技能和換裝,特別是換裝及其背后的經(jīng)濟系統(tǒng),這個毋庸多說。
操作上,單手操作是亮點,游戲的搖桿在屏幕下方,虛擬搖桿按住的時候是移動且不攻擊,松手的時候是停下攻擊,操作嫻熟的話是完全可以進行走位攻擊的。當然,目前測試階段游戲的操作多多少少還是有點別扭,走位不精準也不夠流暢。
在戰(zhàn)斗的時候,需要一只手同時控制3個技能、移動、和普攻,所以進行高頻率操作的時候手指會在屏幕上來回游走,容易抽筋!
畫面上游戲還是比較討喜的,偏卡通的畫面,地下城的風格,方塊人物造型都較為主流。
最強魔斗士帶有Roguelike元素。關卡是隨機的,挑戰(zhàn)不同的怪物以獲取稀有的材料。
作為 Cocos Creator 3D beta 的第一批內(nèi)測參與者,騰訊光子在 2019 年 7 月份就已經(jīng)立該項目,微信小游戲里注冊這款游戲名字的時間是 2019 年 8 月 15 日,也就是到現(xiàn)在已經(jīng)打磨了足足 8 個月。Cocos 團隊在保密條件下,也看著這款游戲逐步完善細節(jié)到今天的水平。
比如在打擊感和操控空間上,不同怪物面對不同武器時的擊退計算、不同的受擊硬直時間、近戰(zhàn)怪物的攻擊前搖時間,都非常精妙;在音效上,不同的怪物配置了不同的擊中音效,這就可以在怪物超出屏幕范圍的時候給予玩家聽覺反饋;在關卡設計上,充滿了各種讓人會心一笑的卡地形、夾角、障礙物縫隙,等著玩家發(fā)現(xiàn)和利用。
在裝備-技能搭配的策略空間上,玩家可以自己搭配出不同的打法流派。不同的套裝對應不同的打法,可茍可浪。
即使在同樣裝備的情況下,有時歐皇眷顧,局內(nèi)所有技能不斷正向疊加,而有時則非酋附體,始終抽不到對應技能,這兩者完全就是全場壓制和滿地找牙的區(qū)別。
所以在《最強魔斗士》里,裝備強度 + 運氣水平 + 操控水準,構成游戲過關三個核心要素之間的數(shù)值平衡,其實非常微妙。
順便提示一下:關卡里隨機給予的局內(nèi)技能,其實并不是完全隨機的,所以并不是表面上看起來的那么簡單哦。
游戲中豐富的關卡設計是如何提高制作效率的呢?
我們有專門的小組開發(fā)關卡編輯器,除了實現(xiàn)傳統(tǒng)的刷子等地表編輯功能外,還有一個更上層的抽象-島嶼,通過表格配置以及一定的隨機規(guī)則,可在工具層自動拼接島嶼生成完整的關卡,這是支撐目前數(shù)百上千個關卡制作的重要能力。
游戲中豐富的動畫和效果是如何制作的呢?
這部分得益于 Cocos Creator 3D 本身強大的動畫系統(tǒng),我們所有動畫都是美術在 Creator 里制作的,粒子系統(tǒng)和時間軸動畫系統(tǒng)能滿足所有需求,應用到程序里也非常方便。
角色換裝是如何制作的呢?
目前產(chǎn)品里的角色是由武器決定外觀的,所以換裝系統(tǒng)并不復雜,武器決定了主角使用的整個模型和貼圖,不過同動作的人物形象是復用骨骼和動畫的,這能節(jié)省不少資源量。
能否分享下我們在碰撞檢測上做了哪些優(yōu)化策略呢?
復雜情況下有七八十個子彈和 10 個左右同屏的怪物,這個量其實不算很大,不過因為渲染已經(jīng)消耗了一半的時間,再加上 iOS 下 JavaScript 解釋執(zhí)行的效率有限,所以還是遇到了一定挑戰(zhàn)。
碰撞檢測我們沒有用物理引擎,為了簡化運算,整個游戲里僅支持圓形和矩形碰撞體。障礙物首先對相鄰的矩形進行合并減少碰撞體數(shù)量,然后用四叉樹做空間規(guī)劃,對每個子彈來說,每次參與運算的障礙物只有 0-2 個,所以這個消耗控制得很低。
更主要的消耗在于子彈和怪物的碰撞,這方面除了碰撞算法本身要簡化到極致外,更重要的是從上層根據(jù)實際業(yè)務需求來復用子彈的運行路徑和碰撞測試結(jié)果,從而達到大量減少運算的效果。
如何緩解同屏子彈和怪物數(shù)量較多時的渲染性能壓力?
怪物是 3D 模型,引擎的渲染性能已經(jīng)很不錯了,另外我們擴展支持了 GPU Instancing,某些情況下能有一定性能提升,目前在低端 iOS 上怪物渲染占了不到一半的幀時間,算是比較可接受的范圍內(nèi)。
子彈大多數(shù)為 2D 精靈,同屏精靈數(shù)量最復雜的情況下有數(shù)百個之多,在合理安排層級控制 drawcall 在 40 以下之后,引擎本身的渲染效率已經(jīng)不錯。
主要的優(yōu)化方案大致有這些:
很大部分矩陣運算可以簡化為坐標求和;
實現(xiàn)輕量的 active 功能以優(yōu)化大量頻繁的節(jié)點增刪;
用定制的僅支持 Simple 模式的 sprite 渲染減少動態(tài)合批的運算量;
用靜態(tài)合批優(yōu)化不動的精靈渲染;
用懶渲染模式減少序列幀動畫的消耗等。
Cocos 團隊:v1.1 已經(jīng)自帶 GPU Instancing 支持,不僅支持靜態(tài)模型,還支持蒙皮模型的 Instancing 合批。
游戲整體非常流暢,可以為我們分享些小技巧嗎?
資源管理和加載方面我們做了深度的定制,在不改動引擎原生實現(xiàn)的情況下,我們進入新手關卡需要下載超過 300 個文件,總體積在 9M 以上。而定制了文件組織形式和下載流程之后,進入新手關卡只需要下載約 15 個文件,總體積不到 2M。
資源定制的主要思路是把大量零散的小 json 合并成大 json,然后根據(jù) prefab 的依賴關系把多個文件壓縮成一個 zip 包,運行時下載這些 zip 包解壓使用。
另外在關卡內(nèi)戰(zhàn)斗的時候,我們會利用空閑時間去下載下一關的 zip 包,從而達到更快的切換速度。
對 Cocos Creator 3D 的表現(xiàn)是否滿意呢?
目前來看對 Cocos Creator 3D 的性能表現(xiàn)是比較滿意的,beta 版本缺乏的一些對性能特別重要的組件也已經(jīng)陸續(xù)支持了,據(jù)了解 1.1 版本還會支持 GPU 粒子系統(tǒng),把性能上留下的一塊短板補上,這個是我們特別期待的。
至于性能優(yōu)化方面,對于大型的復雜游戲來說,即使引擎的通用功能性能再好,都避免不了要定制化部分實現(xiàn),從這個角度來說,希望 Cocos 引擎后續(xù)在用戶定制與擴展方面提供更好的支持,這樣能降低用戶直接修改引擎源碼的需求和維護成本,變得更加友好。
Cocos 團隊:v1.1 的粒子系統(tǒng)開始支持利用 GPU 運算能力進行模擬,大幅度提升運行性能,特別是在不支持 JIT 的 iOS 設備上,可以愉快地增加特效的使用啦。
最終為什么選擇 Cocos Creator 3D 來制作呢?
由于微信小游戲平臺上的復雜 3D 游戲案例并不多,所以技術選型是我們特別慎重的事情。
項目在選型階段花了接近一個月時間,預研了多個現(xiàn)今市場上支持 3D 渲染的H5引擎,并且分別用 Cocos Creator 2.5D 版本,Cocos Creator 3D beta 以及 LayaBox 2.0 引擎實現(xiàn)了原始 Demo,做了詳細性能測試。
對比了開發(fā)流程、技術支持和運行性能的各方面因素,發(fā)現(xiàn) Cocos Creator 3D 在前兩者有明顯優(yōu)勢,性能上也基本持平,所以成為了我們的首選。
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