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代號文明游戲1.0.0 內(nèi)測版

代號文明游戲

更新:2020-07-23 15:46

大小:1.37G

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代號文明游戲截圖代號文明游戲截圖代號文明游戲截圖代號文明游戲截圖
  • 分類:策略游戲
  • 大小:1.37G
  • 語言:中文
  • 版本:1.0.0 內(nèi)測版
  • 時間:2020-07-23 15:46
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

歐洲帝國的養(yǎng)成建設戰(zhàn)斗游戲。你將作為君主開始一場對決,熱血激戰(zhàn)中提升等級,需要很多道具和工具才能建設帝國城池。游戲中只有把家園發(fā)展的更加強大,才能讓文明走的更遠!

代號文明游戲

代號文明游戲玩法

1、豐富的探索活動,不同的競技方針,選擇各種部落生存,展開精彩對戰(zhàn);

2、招募新的武將名士,攻略更多的部落,建立新的帝國朝代,開啟新時代;

3、發(fā)展創(chuàng)造新的文明發(fā)展,不同的副本冒險活動,玩法自由帶來更多樂趣。

代號文明游戲更多特色

1.游戲在操控和 UI 方面的效果都有了很大的改進和提升,支持單人和多人模式;

2.無論是商業(yè)建筑還是工業(yè)建筑亦或者是軍事建筑,游戲能給你帶來更加精彩體驗;

3.用你的特殊部隊去迎接敵人,指揮下的軍隊會很有沖勁的往前;

代號文明游戲其他亮點

1.帶領上你自己的好友來共同完成戰(zhàn)斗,精彩的部落戰(zhàn)爭需要由你來發(fā)揮;

2.你可以到這里來完成自己的策略對決作戰(zhàn),相關的文明紀元值得你來注意;

3.玩家可以在這個世界中看到很多不同的探索行動,各種策略競技玩法等你來參與。

相關資訊

《文明》,游戲史上擁有重要位置,并且定義了4X游戲類型。而伴隨其產(chǎn)生的“one more turn”再來一輪病癥正在其玩家人群中進行著廣泛的傳播。one more turn是指對于再玩一把的無限次循環(huán),從而忽略了時間,忽視飯點時爸媽的呼喚甚至忘記睡覺。玩家回頭時才驚奇發(fā)現(xiàn),原來天早就亮了。

而能夠產(chǎn)生這種高粘度游戲癥狀的原因,即可總結(jié)為以下幾點:

多線程成的游戲目標

即將完成的快感

目標推進手段顯性,簡單,而過程隱性,復雜

One more turn!One more turn!One more turn!

多線程成的游戲目標

玩家在游戲中會制定多個游戲計劃。計劃包括對未知區(qū)域的探索,動用大量物力錘一個世界奇跡,或一場軍事戰(zhàn)爭。無論哪種計劃在完成時都會產(chǎn)生激動人心的反饋與精彩未知的結(jié)果。這些游戲計劃可以看做游戲內(nèi)的大目標,大目標所需時間較多,但完成時會產(chǎn)生強烈的正向游戲反饋。

玩家在推進這些游戲計劃時,會產(chǎn)生更多的小目標,來填充玩家的游戲節(jié)奏。小目標數(shù)量眾多且交替出現(xiàn),它們完成難度低,但完成后同樣擁有不俗的正反饋。這種多線程游戲目標的設計,讓玩家?guī)缀趺總回合都處在目標即將就能完成的刺激中。

深綠色的目標即將完成狀態(tài)遍布每個回合

即將完成的快感 蔡格尼克記憶效應

相比完成目標后的喜悅和成就感,目標的即將完成,會對玩家產(chǎn)生強烈的刺激和期盼。當人們手頭的事情需要很短的時間就能結(jié)束,此時他們會傾向先完成手頭的工作,隨后再去考慮其他事情的安排,這種狀態(tài)下玩家的游戲行為不容易被外界所中斷。

這種情況解釋為“蔡格尼克記憶效應”(Zeigarnik effect)。這個理論認為人們本能有著將事情做完的驅(qū)動力,而那些尚未處理完的事情,會比已經(jīng)處理的事情更加印象深刻。

俄國心理學家BlumaZeigarnik

無法阻擋和預知的積極反饋

在舊回合結(jié)束、新回合開始時,游戲內(nèi)會產(chǎn)生很多的變數(shù)和新的突發(fā)事件。例如被卷入了一場戰(zhàn)爭,或發(fā)現(xiàn)新的奇觀,遭遇未知文明,這種突發(fā)事件會伴隨著新的機遇與挑戰(zhàn)。如果玩家能采取合理的應對策略,便能加快之前計劃的推進速度,反之則是潛在的危險,若處理不當會讓自身之前的努力蒙受損失。

為避免損失和加快目標推進速度,以及對下一回合未知的期待,都能為游戲產(chǎn)生積極的粘性,引導玩家繼續(xù)游戲,謀殺游戲時間,且很難被打斷。

每一個回合的結(jié)束,都是一個新的回合開始

目標推進手段顯性,簡單,而過程隱性,復雜

下一回合,我就能.......

當玩家距離一項目標僅需少回合就能完成時,會陷入一種自我暗示。只需點擊下一回合就能推進目標進度,多點幾次即可完成目標。

目標推進手段的簡單明確讓玩家形成了游戲慣性,并產(chǎn)生了成本錯覺。以為自己只要少量付出,就可快速完成目標。其實玩家在真正推進回合時,必然會陷入我先建造一下士兵,那邊有個奢侈品順手占了吧,這里的移民往前走一步就到了目的地。這些額外但重要的行為讓玩家在實際推進游戲過程中,花費了大于預期所需的時間,并且很難被預先察覺。玩家潛意識中進行這兩三回合只需要幾分鐘,點幾下鼠標,但實際情況可能已經(jīng)過了一個晚上。

- 總結(jié)一下 -

玩家對即將完成的目標有著本能的驅(qū)動力,而多線程目標的設計讓這種驅(qū)動力能貫穿游戲始末。

目標的推進手段簡單,直接,保證游戲節(jié)奏順暢,讓玩家產(chǎn)生繼續(xù)游戲所需的成本錯覺。忽略了時間的流逝。

變換莫測,無法預知的下回合,讓玩家每一次推進都充滿期待,形成動力。

這些設計形成了游戲節(jié)奏閉環(huán),產(chǎn)生慣性,使玩家沉浸其中。原本想再一回合就結(jié)束,卻變成了無休止的One more turn。

應用信息

  • 版本號:0

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