更新:2020-08-03 09:18
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常記風(fēng)陵晚渡,酒醉不問歸路,爭(zhēng)渡,這江湖誰與爭(zhēng)鋒。玩家們是主角,怪物們是配角,爭(zhēng)渡江湖具有RPG的真正精神,它提供了這個(gè)虛擬世界中所有玩家扮演他們角色的舞臺(tái)。
一款文字江湖自由探索的mud類型武俠游戲,玩家可以進(jìn)行自由度的江湖探索之旅,進(jìn)入不同的門派享受當(dāng)?shù)囟鄻踊纳,尋找多種冒險(xiǎn)路線進(jìn)行自己的探索之旅;在這里也是能夠讓玩家體驗(yàn)到這個(gè)不一樣的江湖的,在這里也是能夠不斷的完成各種的江湖的冒險(xiǎn)的啊。
玩家們是主角,怪物們是配角,它是一個(gè)自由的環(huán)境,玩家們可以不必象在傳統(tǒng)RPG中那樣按一個(gè)固定的線索發(fā)展劇情。 每個(gè)人都可以在這幻想的大陸上自由行走,去有危險(xiǎn)地方探險(xiǎn),去干拔刀相助的英雄義舉,或是攔路要寶的強(qiáng)盜行徑;也可以在城中茶坊與人飲茶閑談,或在自家園地里養(yǎng)花除草?偠灾,是沒有所謂Game Over的,只要你愿意,隨時(shí)可以找到樂趣。它就象真的探險(xiǎn)一樣刺激,真的生活一樣有趣。
游玩的過程就如同是在閱讀一本動(dòng)態(tài)的小說,玩家們既是讀者,又是作者,雖然同樣都是由文字組成的,但有它神奇般的魅力存在。
1、游戲的玩法非常豐富,從購(gòu)買裝備到修煉武功,從炒菜到大師。
2、文字游戲玩法,去除繁縟,保留精簡(jiǎn)畫面,還原游戲本真,江湖風(fēng)云盡收眼底;
3、多種出身身份任你挑選,不同身份,劇情走向不同,多路發(fā)展,走向人生巔峰。
4、整體上有一個(gè)完整的世界背景還能夠通過各種任務(wù)來活動(dòng)奇遇。
5、給你一個(gè)龐大的俠客背景世界故事,你能夠自由的探索其中,游走世間行俠除惡。
6、快速沉浸游戲角色和劇情,體驗(yàn)真實(shí)武俠人生的跌宕起伏。
1.游戲的玩法是非常豐富的,玩家是可以自由的進(jìn)行挑戰(zhàn),享受游戲的樂趣;
2.在這款游戲中,玩家們是主角,怪物是配角,并且有一個(gè)自由的戰(zhàn)斗環(huán)境;
3.游戲不需要像傳統(tǒng)RPG中那樣根據(jù)固定的線索來開發(fā)情節(jié),這款游戲很獨(dú)特。
武俠游戲的顛覆者?西山居能否真的打造競(jìng)技性與可玩性一體的游戲
仗劍天涯勇闖江湖,俠骨柔情,那是每一個(gè)少年的曾經(jīng)的夢(mèng)想,談及武俠就不得不說一起武俠游戲。武俠游俠則承載起當(dāng)初少年們的武俠夢(mèng),成為了無數(shù)玩家的武俠情懷的載體。而現(xiàn)在的武俠游戲雖然越來越多,但是都面臨著一個(gè)問題,游戲玩家人數(shù)在不停的減少,而大部分玩家吐槽的一個(gè)問題也是騰訊和網(wǎng)易都不得不面對(duì)一個(gè)問題,就是武俠游戲競(jìng)技性與可玩性如何平衡。
一款武俠游戲最重要的特點(diǎn)就是在可玩性,而說到可玩性就不得不說一下,代入感和策略性,這是武俠游戲里可玩性最重要的分支。在以往的武俠游戲里代入感通常會(huì)被廠商所忽略。
極少有廠商為了去打磨劇情游戲畫面和各種支線任務(wù),讓玩家真正地融入角色?梢哉f代入感很大程度上影響了玩家對(duì)于游戲的喜愛程度。在這一點(diǎn)上《劍俠情緣2:劍歌行》做的就很好,首先就引入了虛幻4引擎,游戲畫質(zhì)還是相當(dāng)不錯(cuò)的!對(duì)特效和光暈的渲染非常棒!場(chǎng)景建模更是不必多說,從畫面上就讓玩家有身臨其境的感覺。
其次為了打造更自由的武俠游戲,西山居取消了繁瑣的升級(jí),加入了不少任務(wù)和其他玩家的互動(dòng),讓玩家更具有生活在武俠世界的真實(shí)性。各個(gè)門派都有自己的人物形象和門派特色,不同的門派出身,有不同的歷練,從不同的角度看到江湖的形形色色,才是真正的武俠。
策略性
在策略性上《劍歌行》也做得相當(dāng)不錯(cuò),在《劍歌行》的發(fā)布會(huì)上除了已經(jīng)透露會(huì)延續(xù)《指尖江湖》那套一門雙流派的玩法之外,還有內(nèi)丹和經(jīng)脈來等系統(tǒng)讓玩家進(jìn)行自由搭配,當(dāng)然如果僅僅只是如此《劍歌行》策略性并不能說大,這一次西山居發(fā)布會(huì)還表示,除了流派玩法之外,玩家還可以自創(chuàng)絕學(xué)以及自由搭配門派絕學(xué),更是把自由度推向了巔峰。
而在競(jìng)技性方面,《劍俠情緣2:劍歌行》在也做得相當(dāng)不錯(cuò),得益于虛幻4的引擎,在人物動(dòng)作和建模方面進(jìn)行了大規(guī)模優(yōu)化,減少了動(dòng)作呆滯和各種技能穿模。各種門派技能和相對(duì)克制上也做得相當(dāng)不錯(cuò),門派技能效果副本和競(jìng)技場(chǎng)的技能會(huì)有所不同,減少了氪金元素帶來的差異性,而且西山居還推出了平衡模式PK,完全不用考慮氪金大佬給予的數(shù)值碾壓,可以充分的體驗(yàn)公平競(jìng)技。
當(dāng)然除了上面的內(nèi)容之外,發(fā)布會(huì)也表示捏臉系統(tǒng)自然是不可缺少的,《劍歌行》的捏臉系統(tǒng)本身就是西山居的招牌,更別說這次加入了虛幻4引擎的加持,捏個(gè)帥氣的大俠臉還不是手到擒來。
《劍俠情緣2:劍歌行》作為西山居的最新力作,從發(fā)布會(huì)的內(nèi)容上看確實(shí)西山居這款游戲做到在競(jìng)技性和可玩性確實(shí)做到了較大的平衡,在如今垃圾氪金手游遍地的環(huán)境中可以說是一股清流,《劍歌行》是否能顛覆傳統(tǒng)武俠手游在武俠游戲中脫穎而出還需要時(shí)間觀察!
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