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更新:2020-08-06 13:41
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游戲行業(yè)報(bào)告:1.2億二次元用戶付費(fèi)能力驚人 女性游戲有望達(dá)千億
近日,17173與TalkingData、電愉聯(lián)合發(fā)布《2020游戲研發(fā)力量調(diào)查報(bào)告》移動(dòng)游戲篇。報(bào)告顯示,目前移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶選擇中,射擊類(lèi)游戲的熱度繼續(xù)攀升,月活躍玩家數(shù)量超2.5億,成為了國(guó)內(nèi)目前最熱門(mén)游戲類(lèi)型。而卡牌游戲以47.1%的同比增比率快速增長(zhǎng),顯示了該類(lèi)型迅猛的發(fā)展勢(shì)頭。與此同時(shí),女性向游戲有望從原本的亞文化屬性中脫穎而出,成為行業(yè)新的主流,預(yù)計(jì)2023年市場(chǎng)規(guī)模接近1000億元。此外,隨著“后浪”崛起與“破圈”加速,二次元展現(xiàn)出了穩(wěn)健發(fā)展態(tài)勢(shì),用戶規(guī)模達(dá)到1.2億。
接下來(lái),本文將借助17173研發(fā)力量調(diào)查報(bào)告,對(duì)當(dāng)前手游現(xiàn)狀與今后發(fā)展趨勢(shì)做出相關(guān)解讀與分析。
一、手游發(fā)展的2個(gè)現(xiàn)狀
1、射擊游戲熱度繼續(xù)攀升
從用戶所選擇的游戲類(lèi)型分布上看,射擊游戲、休閑益智游戲和MOBA游戲已經(jīng)成為行業(yè)三大主流市場(chǎng),各自月活躍用戶數(shù)量均在2億左右。其中,以“吃雞”為代表的射擊游戲表現(xiàn)最為突出,截至今年6月,月活躍用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)2.5億,與2019年同期相比,同比增長(zhǎng)高達(dá)24.8%。
“吃雞”玩法的射擊類(lèi)游戲走紅,一方面是因?yàn)橐浴督^地求生》為首的端游在過(guò)去兩年內(nèi)成為爆款并完成了社會(huì)話題的推廣。當(dāng)移動(dòng)版經(jīng)過(guò)操作簡(jiǎn)化和渠道分發(fā)推出成熟產(chǎn)品后,該類(lèi)游戲便迅速在大范圍內(nèi)得到普及。另一方面則是“吃雞”類(lèi)射擊游戲強(qiáng)調(diào)熟人相互配合展開(kāi)快節(jié)奏戰(zhàn)斗,滿足了移動(dòng)游戲用戶社交與碎片時(shí)間娛樂(lè)的需求。
2、卡牌游戲月活躍用戶數(shù)量增長(zhǎng)明顯
數(shù)據(jù)顯示,卡牌、模擬和休閑游戲在移動(dòng)游戲暢銷(xiāo)榜TOP1000占據(jù)的款數(shù)比起2019年時(shí)均有所增多,其中卡牌游戲雖然在目前的暢銷(xiāo)游戲數(shù)量上位列榜單第四,但增長(zhǎng)率為全品類(lèi)最高,達(dá)到了23.2%;另外,在各類(lèi)移動(dòng)游戲月活躍用戶規(guī)模趨勢(shì)中,卡牌游戲47.1%的同比增長(zhǎng)率,也是所有游戲類(lèi)型中最高的。
卡牌游戲在市場(chǎng)上的優(yōu)勢(shì),除了自身形式上的賣(mài)點(diǎn)外,還積極通過(guò)與其他傳統(tǒng)游戲類(lèi)型相互融合,提升內(nèi)容上的可玩性。比如17173在此次報(bào)道靈犀互娛的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》時(shí),專(zhuān)門(mén)提及該作“玩法基礎(chǔ)樂(lè)趣是卡牌搭配策略”。
同樣是三國(guó)題材,騰訊《鴻圖之下》制作人楊濛在接受17173專(zhuān)訪時(shí),也談到“在武將設(shè)計(jì)方面,我們對(duì)每個(gè)武將的生平進(jìn)行詳盡的考據(jù)并融入了美術(shù)、策劃對(duì)于他們的理解。希望利用技術(shù)的革新讓用戶感受到,那些歷史中的人物鮮活地出現(xiàn)在他們面前!笨梢(jiàn)即便是不以卡牌對(duì)戰(zhàn)作為主打玩法的游戲中,基于卡面設(shè)計(jì)的卡牌收藏與觀賞元素,也是開(kāi)發(fā)過(guò)程中關(guān)照的重點(diǎn)。
除了往傳統(tǒng)類(lèi)型中融入卡牌要素,業(yè)界老牌IP在擴(kuò)展到移動(dòng)游戲領(lǐng)域時(shí),卡牌也成為了一個(gè)可靠的“玩法設(shè)計(jì)”,17173專(zhuān)訪《《輻射:避難所Online》制作人:取舍有道,用最契合的方式還原輻射世界》中,就談到了“《輻射:避難所Online》脫胎于同名單機(jī)游戲《輻射:避難所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌養(yǎng)成,佐以建筑、資源、冒險(xiǎn)、社交等系統(tǒng),以另一種方式對(duì)輻射世界觀與廢土題材進(jìn)行延續(xù)!
二、手游發(fā)展的2個(gè)方向
1、女性向游戲或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)主流
從去年底到今年上半年,女性向游戲市場(chǎng)正處于持續(xù)上升期,此前被忽視的傳統(tǒng)“乙女向”游戲用戶被《戀與制作人》為首的爆款所激活后,開(kāi)始影響到移動(dòng)端游戲廠商的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)。疊紙游戲、米哈游、橙光游戲、bilibili和FriendTimes等廠商在女性向游戲所獲得的成功,吸引了騰訊、網(wǎng)易、完美世界、盛趣等業(yè)界大廠入局,也吸引了許多新晉游戲廠商進(jìn)入市場(chǎng)。2020年,已有多款女性向游戲陸續(xù)公布或開(kāi)測(cè),包括360游戲《倉(cāng)鼠物語(yǔ)-甜蜜烘焙屋》、網(wǎng)易《時(shí)空中的繪旅人》、完美世界《夢(mèng)間集天鵝座》以及騰訊《光與夜之戀》。女性向游戲市場(chǎng)勢(shì)必因?yàn)楫a(chǎn)品數(shù)量增加和大量新用戶的涌入而打開(kāi)全新局面。預(yù)計(jì)2023年中國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到958億元,2018-2023年的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為18.4%,未來(lái)女性向游戲或?qū)⒊蔀橹髁魇袌?chǎng)。
針對(duì)這一趨勢(shì),17173在進(jìn)行廠商研發(fā)力量調(diào)查時(shí),對(duì)育碧目前處于開(kāi)發(fā)階段的女性向戀愛(ài)游戲《戀語(yǔ)集:織夢(mèng)書(shū)》進(jìn)行了深入報(bào)道(報(bào)道原文鏈接:http://news.17173.com/content/07072020/100434327.shtml),這款作品由國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)研發(fā),主打大唐背景的古風(fēng)畫(huà)面和古典男團(tuán)人設(shè),試圖用游戲?yàn)檩d體重塑當(dāng)前女性消費(fèi)市場(chǎng)上的流行文化。結(jié)合女性向游戲的發(fā)展,17173也對(duì)育碧的市場(chǎng)反應(yīng)給予了肯定。
2、1.2億二次元玩家背后蘊(yùn)藏消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
隨著青少年用戶購(gòu)買(mǎi)力提升,以及二次元從原本亞文化地位向主流文化快速擴(kuò)散,二次元移動(dòng)游戲在市場(chǎng)上同樣增量明顯,數(shù)據(jù)顯示,從2016年至2019年,國(guó)內(nèi)二次元游戲領(lǐng)域無(wú)論玩家數(shù)量還是收入規(guī)模都保持穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)整體趨勢(shì)顯著發(fā)展。這表明二次元消費(fèi)群體正從“文化攫取”向“消費(fèi)內(nèi)容”進(jìn)行轉(zhuǎn)變。
隨著該群體日益壯大,吸引到更多潛在愛(ài)好者“入坑”外,主流游戲廠商開(kāi)始增強(qiáng)二次元游戲市場(chǎng)布局,游戲品質(zhì)也將迎來(lái)進(jìn)一步提升。
從玩家的游戲付費(fèi)興趣偏好看,二次元游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣正逐漸養(yǎng)成,相關(guān)數(shù)據(jù)表明,在二次元移動(dòng)游戲玩家群體中,近30天游戲消費(fèi)1000元以?xún)?nèi)的TGI(即目標(biāo)群體指數(shù),反映目標(biāo)群體在特定研究范圍內(nèi)的強(qiáng)勢(shì)或者弱勢(shì))均超過(guò)標(biāo)準(zhǔn)值100,這為二次元游戲市場(chǎng)的日漸成熟起到了較強(qiáng)的推動(dòng)作用,還為二次元游戲市場(chǎng)下一步壯大奠定了付費(fèi)玩家基礎(chǔ)。不過(guò),在千元以上的付費(fèi)習(xí)慣上,該類(lèi)玩家“充值”動(dòng)力略顯不足,這主要是由二次元用戶所處年齡的可支配收入相對(duì)較低所致。但參考日本等二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)這批用戶年齡增長(zhǎng),可支配收入增加后,會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的購(gòu)買(mǎi)力,因此值得有實(shí)力的大型廠商進(jìn)行長(zhǎng)期布局。
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