更新:2020-10-13 14:32
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迷宮糖豆人賽跑是一款很可愛的闖關游戲,玩法很多樣,來加入這場熱鬧的闖關環(huán)節(jié)中吧,一起來賽跑起來。
不同的糖豆人角色可以自由選擇,在充滿道具的虛擬世界開始你們之間的競技。真人在線競技交流,不僅能一起闖關,還能交到志同道合的朋友哦!簡潔精致的畫面,簡單易上手的操作,無論是什么年齡的玩家都能在迷宮糖豆人賽跑中找到適合自己的玩法,你還在等什么?
1、隨機匹配機制,游戲開始后,系統(tǒng)將玩家隨機分配到競技場。
2、每次您有不同的感受時,請突破不同背景環(huán)境中的障礙。
3、最多可以有60個人同時參加比賽,每個級別都會逐漸淘汰最后的幾個人。
1.你需要通過自己的努力來闖關,當你闖關的時候你就會勝利,但是你要調整好自己的技巧。
2.不然的話是容易失敗的游戲里面有海量的關卡可以進行挑戰(zhàn),每一關,都是不一樣的,這對你們來說是一個非常大的挑戰(zhàn)。
3.游戲的畫面十分的精美,也是非常的精致,游戲的背景音樂也是十分的帶感,如果你喜歡的話其實可以來試試的。
《糖豆人》將加入索尼克皮膚,給你心理上的速度加成
《糖豆人:終極淘汰賽》開發(fā)商Mediatonic宣布與世嘉合作,將《刺猬索尼克》主角索尼克的皮膚加入到《糖豆人》當中,作為第二季內(nèi)容的一部分。當然,這個皮膚不會給玩家?guī)砣魏螌嵸|速度上的加成,也許心理上可以。
報道稱,從本周三(10月14日)開始,玩家們就能用皇冠來購買全套刺猬索尼克服裝,你需要花費10個皇冠來購買整套索尼克皮膚。
從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應具備的特點
《糖豆人:終極淘汰賽》(以下簡稱《糖豆人》)是2020年8月正式發(fā)售于Steam平臺的一款休閑闖關游戲,用不到一個月的時間就創(chuàng)下了200萬套銷量的優(yōu)異成績,并且這款游戲不屬于典型的“系列續(xù)作”(例如《生化危機4》就屬于“生化危機”系列的續(xù)作,《戰(zhàn)神3》屬于“戰(zhàn)神”系列的續(xù)作),沒有一個成型的、高人氣的大IP讓它依仗。如此快的躥紅速度確實讓很多人感到意外,不過實際上稍作總結我們可以看到《糖豆人》這款游戲有著近年來那些“突然快速流行”之作身上所具備的共性?梢钥吹竭@些共性一方面讓玩家可以快速地接受和融入到游戲當中去,另一方面其中很多的設計都順應了玩家們的心理需求。
那么今天要和大家聊的話題就是,通過《糖豆人》這款產(chǎn)品我們可以看到哪些屬性是一款能“快速流行”的游戲需要具備的。另外需要說明的是,這些屬性并不一定能夠讓游戲稱為“具有深度的經(jīng)典之作”,也不一定能夠讓游戲系列“經(jīng)久不衰”,僅僅能讓它們“快速得到熱度”而已,后續(xù)依舊會有人氣驟降的風險。
一、“形象化”的游戲玩法
隨著游戲工業(yè)的日漸成熟,每年上市的游戲新品數(shù)量越來越多,玩家們相對于上世紀八九十年代有了更加寬廣的選擇面,所以一款玩法較為“抽象”的游戲很難在沒有媒體、渠道的大力推廣下在短時間內(nèi)流行起來積攢大量的人氣,因為“抽象”玩法的游戲會讓玩家感到“累”,他們只能夠通過三種途徑來進行理解和掌握——回顧以前玩過的類似游戲并將經(jīng)驗套用到當前接觸的作品;仔細閱讀說明文檔并結合游戲的實際操作進行理解;在游戲中盡可能多地進行嘗試與操作,通過大量的“嘗試與錯誤”來發(fā)現(xiàn)正確的游戲玩法。與“抽象玩法”相對的則是“形象”的游戲玩法,通常來說制作組可以通過下面2種方法設計出形象化的游戲玩法。
第一種方法,讓游戲的玩法符合玩家在現(xiàn)實生活中的經(jīng)歷或是見聞,甚至讓玩家能從中找到可用的經(jīng)驗。很多時候玩家都可以在一款“擬真度”優(yōu)秀的游戲里用到他們現(xiàn)實中所掌握的知識和經(jīng)驗,舉個最為常見的例子——FPS游戲中“投擲手雷”這個動作就是對現(xiàn)實中物理效果的模擬(比如說《CSGO》和《戰(zhàn)地》系列),沒有玩家在此類游戲中會認為手雷會以“一條直線”為彈道投射出去,而是會由于“重力”的作用呈現(xiàn)一條“拋物線”的軌跡,所以玩家們要想把手雷扔到較遠的地方(或者是扔過墻)需要將游戲準心瞄準一個較高的位置再通過鼠標完成手雷的投擲,這很顯然就是他們從現(xiàn)實生活中拋投物體(比如各種球類、套環(huán)以及“把垃圾拋入垃圾桶”)所得到的經(jīng)驗,屬于非常“形象”的游戲玩法,玩家并不需要通過任何說明文檔或者是演示視頻就可以完全理解。
玩家在《CSGO》中將手雷投擲過墻
在《糖豆人》中基本上所有的游戲機制和玩法都是十分“形象”的,例如在某個關卡中玩家將會面對的一種機關是“旋轉風扇”,玩家在被“旋轉的葉片”掃中之后會朝著旋轉的方向發(fā)生被動位移,很有可能會直接被掃下平臺跌落,而這樣的設計原形大體是來自于現(xiàn)實中的“旋轉門”,當玩家肉眼見到這個機關的時候基本就知道了處理的方法;同時在面對很多“高度較低”的機關時,玩家也會非常自然地選擇“跳躍”動作來規(guī)避該機關的影響,因為在現(xiàn)實生活中我們確實可以通過“跳躍”(雖然很多時候我們更加傾向于選擇“跨步”)來避開一些地面上的障礙物。
《糖豆人》中的“旋轉風扇”機關,玩家可以通過跳躍進行躲避
用現(xiàn)實當中的常識來作為游戲玩法設計的依據(jù)最大的好處就是不需要考慮到玩家群體本身所具有的游戲經(jīng)驗有多少,即便是經(jīng)驗較少甚至是0經(jīng)驗的玩家也能夠對游戲快速上手,例如在各種模擬駕駛類的游戲中所有的玩家都知道應該盡可能去規(guī)避路徑上的各種障礙物,否則載具可能會被撞毀;同時,在很多射擊游戲中,玩家也都知道射擊目標身體的不同部位可以造成不同程度的傷害,如果是瞄準頭部射擊并且命中的話,則會讓傷害最大化,以上提到的這些基本都屬于通過“還原”現(xiàn)實中的經(jīng)驗、知識來讓游戲玩法更加“形象”的。
但是這樣的設計方法也有局限性,對于那些內(nèi)容和現(xiàn)實差距太大且需要大量經(jīng)驗、知識的游戲來說就極其難以實現(xiàn),例如在格斗游戲《街頭霸王》系列中,“布蘭卡”(也被叫作“電狼”)這名角色可以渾身發(fā)電攻擊靠近他的敵人,玩家即便掌握了游戲中控制“拳腳”和“方向”的按鍵,也無法通過現(xiàn)實中的經(jīng)驗推敲出這樣的招式如何發(fā)出,最終他們能夠了解到的途徑只有兩種——自己亂按不停嘗試,在一定的試錯之后確定出招方式;直接去查找并記憶“布蘭卡”的出招表。
第二種方法,制作組可以從過往的經(jīng)典游戲當中進行借鑒,以此來讓玩法變得“形象”,從而降低玩家在新游戲中的“學習成本”。比如說《糖豆人》中每次經(jīng)歷過一個小的關卡玩家都會被淘汰掉一部分,同時順利達成目標的玩家則會順利“晉級”到下一輪,這樣的規(guī)則實際上在之前的人氣射擊游戲《絕地求生》和《H1Z1》里就有類似的運用(就是“縮圈”的規(guī)則),只要是接觸過這兩款游戲或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解這樣的“晉級規(guī)則”,他們基本上不需要去閱讀任何說明性的文檔就能將之掌握。從很多人將《糖豆人》里“獲得冠軍”的結果稱為“吃雞”就可以看出過往經(jīng)典之作對新游戲是如何產(chǎn)生影響的。
同樣的例子在格斗游戲和即時戰(zhàn)略游戲中也十分常見。比如說一名玩家曾經(jīng)玩過《KOF96》,同時記住了這款游戲中大部分的知識量,那么他大概率會將這種知識和經(jīng)驗運用到其它的格斗游戲當中去。例如角色“坂崎由莉”的招式“虎煌拳”,在《KOF96》里的出招指令是——“+A”,在這名玩家掌握此指令后,即便他后續(xù)接觸到的格斗游戲是接近20年后才推出的《街頭霸王5》,那么他依舊會將自己在《KOF96》里的經(jīng)驗投入到其中,假設他選擇的是“豪鬼”、“肯”這樣的“指令型角色”,那么他在輸入“+A”之后角色將會打出招式“波動拳”,此時玩家將會感受到“游戲經(jīng)驗的泛用性”,也節(jié)約了他們?nèi)ラ喿x各種說明文檔和表格的時間。
當然了,一些更加詳細的知識自然是需要去花更多時間去研究,但對于大部分“輕量級”的,淺嘗輒止的玩家來說,他們僅憑從過往游戲中總結的經(jīng)驗即可完成游戲體驗(比如很少會有玩家去糾結《街頭霸王5》中“刷鍵”方面做了哪些改動,通常來說他們掌握一些角色的基本出招和連招套路就會停止進一步的探索)。
如果玩家掌握了“虎煌拳”的出招方式,那么他用同樣的方式也能發(fā)出“波動拳”
而在即時戰(zhàn)略游戲中的典型例子就是“編隊”操作,無論是在《命令與征服》系列,《帝國時代》系列還是《星際爭霸》和《家園》系列,玩家給單位編隊的默認快捷鍵都是“Ctrl+數(shù)字鍵”,且操作方法都是“框選想要編隊的目標之后,按下Ctrl+數(shù)字鍵”即可完成,在接下來的時間里玩家就可以通過直接按下對應的數(shù)字鍵選中之前被編輯隊伍中的全部單位,直到編隊被更改或者是整個隊伍全軍覆沒。玩家只要在一款即時戰(zhàn)略游戲中學會了這個操作流程,就可以將之運用到幾乎所有的同類游戲中去,這自然也屬于“從過往游戲中借鑒的游戲玩法和游戲元素”。
簡單來說“形象”的游戲玩法指的是,將一系列流程或者是某個概念在玩家的腦海中快速地“以圖像的方式”生成出來,例如之前所舉的例子“編隊操作”和“虎煌拳的出招指令”,玩家在腦海中早就嫻熟地記住了按鍵的節(jié)奏和按鍵的位置,手指的行為已經(jīng)是大腦里一副非常熟悉的圖像了,所以玩家在輸入這個指令的時候根本無需付出額外的腦力負擔,同樣“編隊指令”也是這個道理;而對于《糖豆人》中的“晉級制”,玩家則是會在腦海中將其和《絕地求生》里的“縮圈”進行聯(lián)系形成“圖像”,相當于每次產(chǎn)生晉級與淘汰,一部分玩家都會把這個部分想象成為“縮圈”以此在游戲的早期輔助他們進行理解。
《絕地求生》的“縮圈”機制已經(jīng)在很多玩家腦海中留下了深刻印象
“形象”的反面就是“抽象”,而“抽象”的玩法和內(nèi)容是大多數(shù)玩家都不喜歡的,玩家們無法從現(xiàn)實或者是過往的游戲經(jīng)驗里提取有關的知識輔助他們進行理解。
這里有兩個非常典型的游戲中“抽象”玩法的例子,第一個例子來自《英雄聯(lián)盟》,里面有一個非常抽象的概念——“運營”,這個概念究竟是什么,即便是很多職業(yè)選手和分析師也無法用準確的語言描繪出來,但他們心中卻有這么一個概念,只有在《英雄聯(lián)盟》這款游戲里付出一定的時間和精力,并且動腦汲取若干盤對局的教訓才能夠徹底理解“運營”到底是什么樣的概念,畢竟涉及到兵線、地圖資源、召喚師技能的計算以及進攻和防守態(tài)勢的選擇等等。
第二個例子來自于《魔獸世界》史詩難度“恩佐斯的外殼”這個BOSS的一個機制——在和這個BOSS對戰(zhàn)的時候,場地上會出現(xiàn)“菌毯”這種目標,在“菌毯”受到攻擊10秒之后會變成“無敵”狀態(tài),然后再過20秒會生成一個會爆炸的紅圈傷害玩家,紅圈出現(xiàn)5秒之后“菌毯”可以再次被玩家攻擊,玩家首先需要理解“菌毯”會有這么幾個階段,“能夠被攻擊,無敵,生成爆炸性紅圈,再次可以被玩家攻擊”,然后還要去記憶10秒、20秒、5秒等時間,很顯然“時間”是非常抽象難以在腦內(nèi)構成“圖像”形成形象化記憶的,所以很多團隊都會因為無法處理好“菌毯”而在這場戰(zhàn)斗中遭到團滅。
《英雄聯(lián)盟》中的“運營”是一個抽象概念,包含了游戲中的許多方面
“形象”的游戲玩法和機制對于玩家來說有一個非常大的好處——可以解放大部分游戲活動中玩家的“瞬時記憶”,比如說《魔獸世界》里“馬爾考羅克”這個BOSS就稱得上是對玩家“瞬時記憶”的一場挑戰(zhàn),假設玩家不使用輔助插件的話,就不得不一直去記住他“震懾波”所影響過的區(qū)域,以免被他的“終結技”所擊殺。但是在戰(zhàn)斗的過程中,玩家無需不斷回憶“我的職業(yè)需要什么樣的天賦組合”或者是“我的職業(yè)需要怎樣搭配裝備”,這些都是在戰(zhàn)斗開始之前就完成的工作,所以不會短期內(nèi)增加大腦的負擔。
《魔獸世界》里的“馬爾考羅克”是對那些沒有插件玩家瞬時記憶的巨大考驗
二、快速體驗到游戲核心內(nèi)容
讓玩家能夠快速加入到游戲的核心內(nèi)容中去也是一款游戲能夠快速流行開來,或者說短時間內(nèi)“爆火”的前提條件之一,因為如果玩家需要花費大量的時間和精力在各種“前置工作”或者“準備工作”上,那么他們可能會逐漸喪失對游戲的耐心,同時還會感覺自己無法進入“主流玩家”的圈子,即便是一款單機游戲也會讓他們產(chǎn)生這樣的感覺,因為網(wǎng)絡社區(qū)上圍繞一款游戲的大部分討論必然是關于其核心內(nèi)容的,無法插足這些話題的玩家或多或少會產(chǎn)生消極、負面的想法,于是在尚未體驗核心內(nèi)容的時候就離開了。為了讓玩家可以快速融入游戲的“核心部分”,有下面的2點做法是比較常見的。
第一,縮短玩家在游戲中的“養(yǎng)成時間”。無論是“練級”、“裝備獲取”、“裝備強化”還是“技能學習”,像這樣“提升角色能力值”的活動都可以被歸類為“養(yǎng)成”,而只要有“養(yǎng)成”就必然會花費時間,即便是“點點鼠標確定天賦樹”也需要花至少幾秒鐘的時間,“養(yǎng)成”的目的則是“為游戲的核心內(nèi)容做準備”(當然,也可以被當成“游戲活動的最終目標”),比如說在《魔獸世界》中玩家無論是練到滿級還是給當前的裝備進行附魔,都是為了給“團隊副本”,“大秘境”或者是“評級戰(zhàn)場”、“競技場”這樣較為核心的內(nèi)容做準備;《全境封鎖》里解鎖能力和收集各種武器和套裝目的也差不多如此(為了參加更高難度的PVE活動,或者是去“暗區(qū)”進行PVP活動)。
三、較低的“受挫感”設計
在任何游戲里除了“成功”和“勝利”自然也會有“失敗”與“死亡”,很顯然絕大多數(shù)的玩家都并不可能會喜歡一次又一次面對“Game Over”屏,而游戲中的各種“死亡懲戒”又會進一步加深玩家們的“受挫感”,當這種“受挫感”達到甚至超過了玩家心理承受能力的極限之后,會導致“受挫流失”的產(chǎn)生。那么從《糖豆人》這款產(chǎn)品來看,制作組應該注重以下的3種手法來降低游戲帶給玩家們的“受挫感”。
四、恰當?shù)挠螒虍嬶L
絕大多數(shù)的游戲都是通過“畫面”來給玩家留下第一印象的,所以一款游戲能在上市之初就快速流行起來,其畫風必然會恰到好處。對于游戲來說,恰當?shù)摹爱嬶L”需要滿足以下的2點。
第一點,游戲畫風必須契合游戲的定位。很顯然,《糖豆人》一作的定位非常明確,就是“輕松休閑的綜藝闖關小游戲”,跟“硬核”與“深度”沒有任何關系。而游戲的畫風也將這一設計理念傳達得十分到位——角色夸張、滑稽的動作,明亮鮮艷的配色,以及背景物和人物可愛的造型都可以讓玩家能以一種極度放松的精神狀態(tài)投入到游戲當中。
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