夢幻漂移是一款以競速為主題的充滿趣味性和挑戰(zhàn)性的休閑闖關類游戲,在夢幻漂移游戲中,操作極其簡便,游戲自帶尋路系統(tǒng),長按屏幕即刻開始漂移競速!在過程中你還可以秀出你的車技,可以進行各種各樣精彩的高難度操作來增加游戲的樂趣。
可以自由的選擇專屬的坐騎,各種各樣的型號的汽車一應俱全。
輕松的通過關卡還可以解鎖升級,獲取更多的改造的汽車。
成為一個合格的職業(yè)賽車手,駕駛各種各樣的型號的汽車飛馳。
極具策略性,可玩性十足,玩家需要計算障礙物移動的時間。
游戲輕松休閑,適合打發(fā)時間,放松心情,減少生活壓力。
場景上有各種障礙,強大的碰撞系統(tǒng),趣味性十足。
加入了排行競技模式,玩家能夠通過線上來查看其它玩家的排名。
擁有更多放置體驗,24小時工廠自動運轉,不需要時刻盯著游戲。
用更多有趣的玩法加入了多種不同的互動模式能夠讓玩家輕松。
為什么喜歡漂移,怎么會想開發(fā)這么一款游戲?
因為首先漂移給人第一印象就是很酷。我們這個年代成長起來的男生都無法避免的會接觸到日本帶來的各種流行熱血動漫,灌籃高手,七龍珠,當然還有頭文字D,豆腐車可能是很多人的DREAM CAR。
工作幾年之后,比較空閑的狀態(tài)下又玩起了RC的漂移,玩了幾年,慢慢的理解到漂移運動不是頭文字D那么簡單,它有非常特殊的美,你對這個運動,這個文化越了解,中毒就越深,無法自拔。
有喜歡的漂移賽車手嗎?或是偶像?
喜歡的漂移車手有日本的DAIGO SAITO,被D1開除的NAOKI NAKAMURA,F(xiàn)D的PIOTR WIECEK,CHELSEA DENOFA,KRISTAP BLUSS等,基本上就是風格相對兇殘的就可能會比較喜歡。
有從別的賽車游戲中獲得啟發(fā)嗎?
說起來你可能不信,我還參考了跑跑卡丁車(笑)。
參考的賽車游戲名單可能會非常長,因為其實制作游戲很多情況下都是在學習而來的。并沒有一個特別的對象,比如說我會參考塞爾達傳說風之杖的美術風格(那都不是一個賽車游戲),然后還有
Auto Modellista這款游戲的美術風格(CAPCOM出品的卡通風賽車游戲),CAR X的操作(進行了更大幅度的簡化),還有各種賽車游戲的改裝界面,UI設計等等。每一個細節(jié),都不是憑空產(chǎn)生的,但是需要你把他們做到一起,形成一個完整統(tǒng)一的風格。
這是一款純粹漂移的游戲,規(guī)則也是基于單走和追走,這些標準從何而來?
游戲判定的標準可以看做是D1GP的DOSS系統(tǒng)和美國FD判定規(guī)則的一個綜合,我只是設計了最適合游戲的判定方式,希望玩家能最簡單的理解到這個打分是如何操作的。反過來,當他們玩了FR LEGENDS之后,去看真車漂移的比賽,也能快速的理解到,會說“哦,這個判定,和游戲的差不多!本涂梢粤。話說一個有趣的地方,F(xiàn)D比賽完全是人為的判定勝負,在YOUTUBE直播有的觀眾對判定結果不滿意,還說“FR LEGENDS的裁判比這FD的裁判好多了”。
游戲中的賽道是原創(chuàng)的嗎 還是有根據(jù)真實賽道設計而來?
除了練習的空地,其他以及未來會加入的賽道,都將會是根據(jù)真實的賽道來改成FR LEGENDS的風格進行制作。只有在這些地方玩漂移,才會有共鳴。
和同類型的賽車游戲比,有什么與眾不同之處?
我們是人數(shù)很少的開發(fā)團隊,所以不會在美術上和別人硬碰硬去制作寫實風格,而采用制作較為簡單,自己也相對比較擅長的Q版低模(不過貌似這個畫面還是得到了挺多好評,略欣慰)。
操作上,開發(fā)之初的目標就是以做出市面上最流暢最簡易操作的漂移游戲,在游戲里,我希望玩家的操作核心理念是“簡單順利的完成單走,在追走關心如何更貼近前車,貼車距離是怎么控制從在兩米內到一米內”,而不是市面上其他游戲的“我如何能夠維持漂移狀態(tài)?”那種讓一般玩家只能對漂移的內容只是玩?zhèn)大概的設定。另外一方面,由于iiley的努力,制作出了一套追走AI,這可能也是游戲史上第一個可以和AI一起追走的漂移游戲了。
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