游靈劍尊手游是一款多人在線暢玩的全新修仙戰(zhàn)斗游戲,玄幻小說精彩劇情故事,個(gè)性的人物養(yǎng)成元素,召集伙伴,多人掛機(jī)冒險(xiǎn),震屏PK連擊,華麗特效,馳騁九州仙緣世界,游戲內(nèi)容豐富,喜歡的朋友不要錯(cuò)過了。
1、自動(dòng)化的修行,掛機(jī)戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)闖關(guān),指尖廝殺闖蕩不休,玩法流暢興奮不已;
2、神魔戰(zhàn)場自由闖蕩,獎(jiǎng)勵(lì)豐富填滿背包,暢快自由指尖縱橫修行在不同的世界;
3、副本關(guān)卡PK闖關(guān),羽翼幻世上天入地,幫派混戰(zhàn)聯(lián)盟廝殺,仙盟爭奪獲取超多資源。
上仙們在到達(dá)18級后,可以使用百靈草提升坐騎經(jīng)驗(yàn)值;
百靈草通過挑戰(zhàn)御馬監(jiān)、幫派寶庫購買、宗門機(jī)緣、商城購買。
推薦每日挑戰(zhàn)御馬監(jiān),如果V4可以挑戰(zhàn)多一次,能獲得大量百靈草道具;
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1.古老的祭壇上篆刻著神奇的召喚陣,經(jīng)過風(fēng)雨侵蝕上邊的咒語殘缺不全;
2.祭祀吧,如此拼全所有咒語即召喚祭壇的力量,獲得技能兌換次數(shù),兌換稀有元神技能;
3.每日可進(jìn)行4次人鬼祭,每次隨機(jī)獲得一個(gè)咒語(可重復(fù)獲取);
3.咒語完成度達(dá)到50%以上時(shí)方可進(jìn)行天神祭;
4.使用天神祭可直接獲得所有缺失的咒語;缺失的咒語越少天神祭需要的資源也越少;
5.拼全所有咒語后可進(jìn)行召喚,召喚后將會(huì)進(jìn)入召喚冷卻時(shí)間,冷卻結(jié)束前不能使用召喚
6.人鬼祭失敗時(shí)(獲得重復(fù)咒語)會(huì)額外提升下次人鬼祭成功率(可最大增至100%),人鬼祭成功后相應(yīng)成功率將恢復(fù)正常
提到國產(chǎn)游戲,相信許多玩家都對其嗤之以鼻。誠然,國產(chǎn)游戲發(fā)展至今確實(shí)鮮有佳作,雖然誕生了許多獨(dú)具特色的獨(dú)立游戲,但大部分市場主流的國產(chǎn)游戲還是無法逃脫騙氪、換皮的標(biāo)簽。
究其原因,有人說是技術(shù)層面問題,也有人說是策劃運(yùn)營的吃相過于難看,但是在我看來,國產(chǎn)游戲無法讓人認(rèn)可的原因其實(shí)是沉浸感。
國產(chǎn)游戲的殘缺——“沉浸感”
何為游戲沉浸感?相信所有玩過游戲的人都有這樣的體會(huì),在玩競速游戲的時(shí)候,我們都會(huì)習(xí)慣性地對著屏幕左右搖擺身子,在漂移時(shí)甚至?xí)麄(gè)人都歪到一旁;而玩射擊游戲的時(shí)候,整個(gè)人則會(huì)往屏幕前湊,似乎這樣就能打的準(zhǔn)一點(diǎn)。這就是游戲的沉浸感。
游戲里的空間感影響著我們現(xiàn)實(shí)中的反應(yīng),而這種反應(yīng)正是沉浸所帶來的。在玩游戲的時(shí)候,我們會(huì)因?yàn)橐粋(gè)謎題而撓頭思考,也會(huì)因?yàn)橐欢胃腥酥辽畹膭∏榘底粤鳒I,這就是游戲沉浸感帶給玩家的體驗(yàn),但這也正是國產(chǎn)游戲所缺少的。
那么游戲的沉浸感從何而來呢?雖然不同的游戲?qū)τ诔两械谋磉_(dá)不盡相同,但有一點(diǎn)是相同的,就是給玩家刻畫一個(gè)真實(shí)的世界。我們不妨以最具代表性的MMORPG游戲《魔獸世界》為例,魔獸的所有任務(wù)總會(huì)有一個(gè)背景故事進(jìn)行支撐,比如說收集任務(wù),它一定會(huì)告訴你為什么要去收集這些任務(wù)物品,收集之后能做什么,會(huì)對劇情產(chǎn)生怎樣的影響,這是為我們玩家的行動(dòng)賦予一個(gè)明確的目的。
而反觀現(xiàn)在的一些國產(chǎn)游戲,經(jīng)常是做了好多無關(guān)痛癢的任務(wù)后還不知道自己是誰要去干嘛,簡短的主線結(jié)束后還不知道游戲講述了一個(gè)什么樣的故事,而這背后,則是文化的缺失。
《魔獸世界》之所以獨(dú)具魅力是由于其龐大的世界觀與故事背景,以及深厚的文化。魔獸發(fā)展至今不僅有各類游戲作品還有小說、漫畫以及電影,這些脫胎于游戲的文學(xué)作品同樣影響著游戲,因此才能將魔獸造就成不朽的經(jīng)典。
而反觀國產(chǎn)游戲,將游戲與衍生作品結(jié)合的最好的恐怕就是《劍俠情緣》系列了。在“老三劍”里,《劍俠情緣》是最特殊的一個(gè)。它在三劍中誕生最晚,代數(shù)也最少,看上去似乎是資歷最淺的那個(gè)。
不過他卻是老三劍里第一個(gè)嘗試即時(shí)制戰(zhàn)斗,并在新世紀(jì)中成功轉(zhuǎn)型的作品。在這段時(shí)間里,中國游戲界經(jīng)歷了翻天覆地的劇變,但《劍俠情緣》卻一直保持著自己的步伐,盡管有起有落,兀自巍然不動(dòng)。
就在國內(nèi)《魔獸世界》大殺四方的時(shí)候,西山居在網(wǎng)游時(shí)代最成功、也是我們最熟悉的作品《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》終于出現(xiàn)了。不管從哪個(gè)方面來看,《劍網(wǎng)3》都是一款徹徹底底的變革之作,從世界觀到劇情再到玩法,他與以前的《劍俠情緣》比起來都有很多不同之處。在后魔獸時(shí)代,《劍網(wǎng)3》幾乎成為了中國國產(chǎn)網(wǎng)游中的一面旗幟。
在傳統(tǒng)意識中,網(wǎng)游玩家玩的是社交和數(shù)值,劇情與沉浸式體驗(yàn)是單機(jī)的事,但《劍網(wǎng)3》從設(shè)計(jì)之初就與這種傳統(tǒng)觀念背道而馳。游戲內(nèi)加入了大量的劇情文字,甚至細(xì)節(jié)到一件武器都有其故事和寓意,從各種細(xì)節(jié)方面都在強(qiáng)調(diào)著其自身對傳統(tǒng)文化的傳承與認(rèn)真。
之后更是衍生出了兩季網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》,作為西山居全權(quán)制作的動(dòng)畫作品,雖然故事內(nèi)容本身并沒有太大亮點(diǎn),但這種深度粉絲向動(dòng)畫加上滿屏的原作游戲梗,著實(shí)提高了玩家黏性。之后的手游作品《劍網(wǎng)3:指尖江湖》與動(dòng)畫沈劍心的聯(lián)動(dòng)更是做到了將衍生作品與游戲結(jié)合,光是這一點(diǎn)就值得所有廠商去學(xué)習(xí)。
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