更新:2021-02-13 11:59
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瓷磚藝術(shù)家2021最新版是一款休閑闖關(guān)游戲,游戲中的水果非常的豐富而且組成在一起的形狀特別的好看而且組成的形狀不是只有一種有的是愛心的形狀有的是三角形的形狀,無論組成什么樣的形狀都得將里面的相同水果進行消滅掉才算是完成了所有的任務(wù)。
1、上手輕松,讓你們完成更多趣味的經(jīng)歷,這個過程好玩。
2、優(yōu)點相當多,選擇性也很強大,自由的進行冒險競技。
3、關(guān)卡多,難度從簡單到困難,但是需要掌握技術(shù)要求。
1、簡單易上手,玩起來很有趣。你需要滿足兩個條件才能連接。
2、各種好用的游戲道具,顏色形狀一樣的,都可以連接。
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1、它們能夠給你帶來十分優(yōu)秀的體驗,利用道具可以輕松的完成各種挑戰(zhàn)。
2、畫面風格非?ㄍ,十分的好看,能夠在游戲的過程中獲取很多的道具。
3、小清新的畫風,搭配各種水果的圖案,能夠讓你感受到不同的消除玩法。
人口紅利減緩了超休閑游戲沒落的腳步
經(jīng)歷了全年的發(fā)展后,結(jié)合用戶喜好選擇、廠商打法方向與權(quán)威數(shù)據(jù)預測,能夠清晰的感覺到廠商們正在逐步遠離超休閑游戲。
玩法的擺爛已經(jīng)是超休閑游戲領(lǐng)域無法調(diào)和的問題,況且現(xiàn)在也很難出現(xiàn)像《擁擠城市》這般優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,隨著玩家對于超休閑游戲的愈發(fā)不買賬,市場整體正在經(jīng)歷一個趨勢,此趨勢使得超休閑游戲向混合休閑游戲的方向改變,此舉將促成超休閑游戲的發(fā)展倒退。
此前游戲智庫對于超休閑游戲的態(tài)度更多是悲觀,2019年超休閑游戲熱潮到來之后,無數(shù)投身于超休閑游戲領(lǐng)域的廠商們把核心精力放到了買量打法上,對于游戲內(nèi)容更多是報以順其自然的態(tài)度。不去主動發(fā)掘更具創(chuàng)意的玩法,反而對成功的玩法套路進行微調(diào)整,用買量保證可觀的數(shù)據(jù),此舉到最后必然走向玩家對玩法的厭煩。
另外,超休閑游戲市場的爆火,及其低門檻讓無數(shù)中小廠商看到了掘金的機會,但他們的涌入帶來的更多是玩法的同質(zhì)化以及游戲的劣質(zhì)化,這也進一步對玩家的體驗產(chǎn)生了負面影響。
疫情的出現(xiàn)延后了負面影響的到來時間,一方面,大量未接觸過游戲的用戶的涌入使超休閑游戲復刻了2018年的市場情景,另一方面,小白用戶的加入為其傳播提供了相當大的市場空間。簡言之,疫情的出現(xiàn)為超休閑游戲再度提供了數(shù)量可觀的人口紅利。
人口紅利是超休閑游戲興起的關(guān)鍵因素,極低的開發(fā)成本、極短的開發(fā)周期、極具市場滲透力的游戲特性以及極具侵略性的廣告盈利策略,使其能夠很高效的接收龐大用戶群體的游戲需求,而廠商也能夠憑借低準入門檻、低CPI以及極具侵略性的廣告盈利模式讓這些游戲的LTV輕易勝過CPI,并迅速規(guī);。
疫情逐漸恢復后,人口紅利逐漸消失,這令超休閑游戲回歸了2019年底要走的那條道路。廠商的不斷增加使產(chǎn)品差異化愈發(fā)重要,做出差異化也變得更為艱難。此外,新產(chǎn)品的留存很難得到有效保證,營銷技術(shù)不斷發(fā)展,投資回報時間開始增加,投資回報率開始降低,市場變得越來越成熟。
超休閑游戲市場將迎來玩法改革
玩家是在不斷變化的,而游戲內(nèi)容本身就單薄的超休閑游戲很難長時間承接玩家喜好方面的需求,也就是說,玩家是超休閑游戲的消耗資源,很多玩家在被超休閑游戲“領(lǐng)進門”之后,其需求往往會被轉(zhuǎn)移到具備強社交性,內(nèi)容更豐富,可玩性更強的游戲身上。
ironSource曾經(jīng)對超休閑游戲的用戶進行過詳細的分析,截止到2019年底,全球有6.6億用戶玩過超休閑游戲。在這6.6億人中,有5.2億人同時玩超休閑和傳統(tǒng)內(nèi)購游戲。但值得注意的是,這里面有1.01億人玩過超休閑游戲,這也就意味著玩?zhèn)鹘y(tǒng)內(nèi)購和超休閑游戲的新玩家中,有兩成會游玩超休閑游戲之后被帶入到傳統(tǒng)內(nèi)購游戲中,前者成為了后者的“養(yǎng)料”。
而面對國內(nèi)市場,最直觀的體現(xiàn)就是IOS免費榜Top100中超休閑游戲的數(shù)量,12月29日,免費榜中超休閑游戲的數(shù)量在10款以下,而在今年2月底的時候,此數(shù)量是在15款左右。
早在2020年1月的時候,Deconstructor of Fun就曾預測超休閑游戲的狂歡將在短時間內(nèi)結(jié)束,并給出了兩點猜想,其一是超休閑游戲會更加精煉meta系統(tǒng),以加強游戲的中期留存;其二是超休閑游戲的盈利模式會更加混合,最終呈現(xiàn)出廣告和內(nèi)購方式混合盈利的模式。
如今的超休閑游戲確實開始了此方向的轉(zhuǎn)變,放置類游戲的興起可以看做是超休閑游戲放置玩法的深化版;RPG玩法與超休閑玩法也有著一定的契合度,《弓箭傳說》就是極為恰當?shù)睦,發(fā)行商Habby利用輕松且簡單的形式展現(xiàn)了其中的RPG玩法,依托有效的營銷策略完成了對廣告內(nèi)容植入,使其名利雙收。
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