整體游戲是暗黑畫風的,這里到處充滿著危機,英雄射擊666游戲世界的未來就在您手中,打到各種的魔王手下的boss就可以挑戰(zhàn)魔王的,有很多代入感十足的劇情。
1、在游戲中玩家需要依靠自己強大的技術去不斷的擊殺那些喪尸們,獲得更多的金幣;
2、還有許多趣味的玩法等待著玩家前來嘗試,并且在戰(zhàn)斗中去展現(xiàn)自己超凡的槍法技術吧;
3、防區(qū)中需要去制作更多強大的陷阱與機關,這樣才能讓自己的防區(qū)更加的安全。
1.做游戲里最好的斗士,為每一個無辜的人辯護;
2.玩家需要在敵人發(fā)現(xiàn)自己之前進行攻擊。一旦敵人發(fā)現(xiàn)自己,你就會被敵人殺死;
3.生命只有一次。請保護你要保護的人,打敗一切敵人。
4.在這個游戲中成為一名杰出勇敢的戰(zhàn)士,完美擊敗所有敵人;
在這款游戲中的玩家將可以使用的最新科技打造的超級武器來完成各種的消滅魔王的戰(zhàn)役,趣味的感受中的很多都將變的非常的具有很多的玩法,在這里冒險的過程中的,更多的簡單的游戲操作都將是精彩的,射擊挑戰(zhàn)都將此件,還有精彩的劇情能冒險。
2021 年 1 月底,游戲公司 Gearbox 聯(lián)合 2K Games 共同宣布:由兩者聯(lián)合出品的游戲《為戰(zhàn)而生(Battleborn)》正式迎來停運。
相信很多人看到這則新聞后的第一反應會是滿臉懵逼:《為戰(zhàn)而生》是啥玩意?壓根就沒聽說過!
但其實這款游戲在當年的噱頭特別大,更一度被不少玩家和媒體視為挑戰(zhàn)暴雪神話的金牌種子選手。沒錯,《為戰(zhàn)而生》不僅玩法同暴雪的重磅力作《守望先鋒》有頗多相似之處,其發(fā)售時間也同《守望先鋒》直接「撞車」:它倆均于 2016 年 5 月問世,甚至《為戰(zhàn)而生》還比《守望先鋒》要早幾周開賣。
誰曾想,如今《守望先鋒》的代練生意依舊紅火,《為戰(zhàn)而生》卻只能選擇黯然退場。
師出同門:所謂英雄射擊游戲
無論《為戰(zhàn)而生》還是《守望先鋒》均為典型的英雄射擊游戲(Hero Shooter),或者再直白粗暴點, 可以理解為 MOBA FPS。顧名思義,英雄射擊游戲的核心玩法通常有機融合了傳統(tǒng)射擊類游戲和傳統(tǒng) MOBA 類游戲的特色。
首先,對比傳統(tǒng)射擊游戲如《反恐精英》和《穿越火線》,英雄射擊游戲里的可選角色定位堪比傳統(tǒng) MOBA 游戲里的英雄,證據就是這些角色均同各自的專屬武器綁定,并對應鮮明的優(yōu)缺點和諸多存在感較強的獨有技能,彼此間的風格差異極大。更有甚者,部分英雄射擊游戲還一并引入有傳統(tǒng) MOBA 游戲里的道具裝備、AI 小兵、防御塔等玩法機制。
另一方面,有別于傳統(tǒng) MOBA 游戲如《英雄聯(lián)盟》所慣用的上帝式俯視視角,英雄射擊游戲所采用的視角模式多為更具代入感的尾隨式第三人稱視角或第一人稱主視角,并且游戲里角色的走位、瞄準、攻擊等動作均得由玩家親自操控并執(zhí)行,這也使得英雄射擊游戲對玩家的操作要求明顯強于傳統(tǒng) MOBA 游戲。
我最早玩到的英雄射擊游戲是《神之浩劫》,此外如果我沒記錯,當年互聯(lián)網曾一度流行過《反恐精英:魔獸版MOD》,后者的特性就是給《反恐精英》里的角色附加諸多「種族技能」,某種程度上它也可被視作英雄射擊游戲的先驅原型之一。
匠心獨運的《為戰(zhàn)而生》?
繼續(xù)講《為戰(zhàn)而生》。
本作的制作者 Gearbox 是 FPS 游戲領域里的老行家,不過對于絕大多數(shù)玩家來講,Gearbox 最知名的作品應該是《無主之地》系列,該系列累計逾 2000 萬份的銷量則再好不過地凸顯出其的非凡人氣。
游戲《無主之地 2》
或許也正是《無主之地》系列所取得的巨大成功讓 Gearbox 變得有點膨脹,其不再滿足于打造傳統(tǒng) 3A 單機游戲,而是謀劃進軍網絡游戲市場,這邊有了《為戰(zhàn)而生》
相信很多初次接觸《為戰(zhàn)而生》的玩家會下意識地聯(lián)想到《無主之地》,因為兩者實在太像了。光從第一眼來看,我們就不難發(fā)現(xiàn)《為戰(zhàn)而生》自身那濃郁的《無主之地》血統(tǒng),比如那狂野美漫式的畫風與黑色幽默式的世界觀,此外,《為戰(zhàn)而生》里的角色設計思路也同《無主之地》頗為接近,這在一眾英雄們的技能、「生命+護盾」系統(tǒng)、暴擊傷害機制等方面都有呈現(xiàn)。
真正讓《為戰(zhàn)而生》同《無主之地》區(qū)分開來的,是本作那 MOBA 范兒十足的經濟系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、獨特的人物成長系統(tǒng)連同對戰(zhàn)模式。
先說《為戰(zhàn)而生》的經濟系統(tǒng)。無論劇情模式還是多人對戰(zhàn)比賽里的地圖里均廣泛散布的一種名為「星屑」的特殊資源,它可被玩家用于建造和升級我方陣營的防御炮塔與輔助設施(比如治療站、加速站等),或者招募雇傭兵,進而影響到整體戰(zhàn)局。
接下來就是裝備系統(tǒng)。游戲里玩家的裝備主要通過開啟戰(zhàn)利品包抽獎獲得,而這些裝備往往對應一些 Buff 加成,每輪比賽前玩家可自行挑選三樣裝備放入自己的英雄配裝包,借此強化個人玩法風格。
最后是英雄的技能成長定制系統(tǒng):隨著玩家不斷戰(zhàn)斗殺敵或完成任務,其操控的英雄會不斷升級并獲得對應的技能點獎勵,而后者可被玩家投資于名為「螺旋系統(tǒng)」的天賦樹上,借此為英雄的指定技能選擇二選一的強化方向,需要特別指出的是,玩家還可以預先為特定英雄解鎖特定等級下的第三種技能強化并將之植入該英雄的螺旋系統(tǒng),如此讓英雄在對應等級的技能進化方向變成三擇一,而螺旋系統(tǒng)的亮點就在于,玩家完全可以根據戰(zhàn)局的實時變化而靈活選擇英雄的技能強化方向,可謂兼?zhèn)渥杂啥扰c深度。
再來說說其游戲模式,《為戰(zhàn)而生》自帶新手教程向的單機模式亦即前文所提及的劇情模式,并且該模式支持 5 人聯(lián)機協(xié)作 PvE 闖關。大體來說,《為戰(zhàn)而生》的劇情模式質量平平無奇,玩起來很像是山寨版《無主之地》,反倒是穿插其間的獵奇復古風2D 動畫頗為吸睛。
《為戰(zhàn)而生》的多人對戰(zhàn)模式倒是本作的精華所在 —— 同市面上絕大多數(shù)頂著「英雄射擊游戲」名號的同類作品相比,《為戰(zhàn)而生》的多人對戰(zhàn)模式特別引入有傳統(tǒng) MOBA 游戲里常見的兵線、防御塔等機制,絕對堪稱「獨樹一幟」。其主推的侵襲模式玩起來簡直就是 FPS 版的《LOL》:該模式下玩家要配合己方 AI 小兵從不同路線出發(fā),對敵人的防御炮塔和基地(其形態(tài)是巨型機器人)發(fā)動進攻,同時玩家還要適時用星屑資源來強化己方的諸多設施以左右戰(zhàn)局。
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