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初始屬性,每個英雄都不同包括成長數值,生命值就是血條、最大法力就是藍條。
物攻決定普通攻擊的傷害,(1:1)也決定有物理加成技能的傷害(各英雄不同)、
物理防御很根據高低,一定地減免百分比的物理傷害,法術防御同理。
移速:角色基本移動速度
物理穿透/法術穿透:兩種,第一種數值,可以無視對方該數值的物理/法術防御,第二種是百分比穿透,無視目標百分比數值的物理/法術防御,如40%穿透,敵人1000防御,即穿透無視400點防御
攻速:攻速就是普通攻擊的速度加成,100%攻速就是兩倍,相當于原本普攻一次的時間可以普攻兩次,50%攻速,原本普通兩次的時間,可以普通三次(最高200%)
暴擊幾率:如暴擊20%,就相當于5次普通攻擊,有一個會暴擊,50%就相當于兩次普桶攻擊暴擊一個
暴擊效果:即觸發(fā)暴擊的加成,一般情況都是200%,就暴擊傷害等于原本的200%(兩倍傷害)
物理/法術吸血:如提升到25%,即是攻擊對敵方造成1000傷害,回復等值血量,250(25%)(物理吸血只能是普通物理攻擊有效、法術吸血只能是技能有效,AOE法術技能有一定減少)
冷卻縮減:如20%,即原本5秒的技能冷卻時間,會較少20%,即4秒時間可以冷卻完,原本10秒的冷卻時間,8秒可以冷卻好
攻擊范圍:英雄的普通攻擊方式或英雄的技能的定位
韌性:減少對如眩暈、擊飛或減速等控制時,可一定的減少控制時間,如35%的韌性,即原本1秒的控制,減少百分之35,即控制時間為1秒的65%時間,一秒(約1000毫秒),65%(650毫秒)
每5秒回血/藍:就是每隔5秒游戲時間,會回復該數值的生命值(血量)/最大法力(藍條)
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。 [1]
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。
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