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1,浪漫美麗的武俠角色扮演,游戲采用最新3D引擎打造,最終優(yōu)化讓你告別滯后和卡頓,同時(shí)游戲中的系統(tǒng)和功能也非常完善。
2,讓玩家可以輕松上手,還有真人在線客服為您解答各種問(wèn)題,每個(gè)流派也都是基于中國(guó)現(xiàn)有的武俠,給玩家身臨其境的體驗(yàn)。
3,享受終極武俠,實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗讓玩家能夠流暢使用他們所學(xué)到的技能,與各種邪道戰(zhàn)斗,并練習(xí)創(chuàng)建自己的武俠招式,除魔衛(wèi)道。
《劍網(wǎng)三緣起》將游戲交給玩家,為國(guó)內(nèi)純武俠手游,指明了方向
武俠風(fēng)養(yǎng)成類的手游之所以難以在手游中占據(jù)一席之地,其原因無(wú)非有兩點(diǎn):
第一,氪金太重。市面上有不少此類的網(wǎng)游,其中不乏有些大廠制作。但從最終結(jié)果來(lái)看,始終沒(méi)有在手游界掀起大浪,原因恰恰是因?yàn)檫@類手游的氪金度太重。各種道具時(shí)裝以及裝備等都可以通過(guò)氪金來(lái)實(shí)現(xiàn),逼退了不少休閑玩家。
第二,肝度太重。此類養(yǎng)成類手游本就需要花費(fèi)大量的時(shí)間,然而,在國(guó)內(nèi)武俠手游的主體依然是80、90后的情況下,高肝度的手游越來(lái)越難以獲得生存空間。毫無(wú)疑問(wèn),肝度重是直接將大部分的80、90后玩家排除在外的原因。
如果能解決了這兩種問(wèn)題,國(guó)風(fēng)武俠類手游,勢(shì)必會(huì)隨之興起。劍網(wǎng)三緣起,恰恰做到了這一點(diǎn)。
首先,通過(guò)時(shí)間付費(fèi)的模式,解決了氪金影響平衡的問(wèn)題。說(shuō)白了,大家都是充月卡,除此以外,沒(méi)有任何收費(fèi)的地方,怎么玩,玩到什么程度,完全是看玩家自己的選擇。
對(duì)于時(shí)間充裕的玩家來(lái)說(shuō),靠肝度來(lái)取得更好的游戲體驗(yàn),自然是一件比較劃算的事情。對(duì)于時(shí)間不充裕的玩家來(lái)說(shuō),做一個(gè)休閑黨也未嘗不可。即便是因此被碾壓,也絲毫沒(méi)有任何的不滿,畢竟別人比自己花的努力更多。
其次,升級(jí)方式和任務(wù)系統(tǒng)的自由化。這種自由化并非是在后期出現(xiàn),而是在前期的任務(wù)升級(jí)之中,就已經(jīng)有了選擇。游戲中基本沒(méi)有明確的主線任務(wù),到了揚(yáng)州之后,選擇什么樣的任務(wù)系統(tǒng)去做什么任務(wù),都是靠玩家自己來(lái)選擇。
至于說(shuō)日常任務(wù)的安排,也在一定程度上滿足了休閑黨的玩家。比如日常的任務(wù)系統(tǒng)逐漸被每周的任務(wù)系統(tǒng)所取代,而類似大戰(zhàn)的任務(wù),更是讓玩家有了多重選擇,既可以分散在一周內(nèi)多天完成,也可以選擇任意一天一次性做完。
在這種情況下,玩家可以根據(jù)自己的時(shí)間來(lái)合理安排任務(wù)的進(jìn)度。不至于因?yàn)槟骋惶斓娜粘H蝿?wù)沒(méi)有做完。而使得自己的等級(jí)落后太多。這種人性化的游戲設(shè)置,和現(xiàn)今浮躁的手游是一個(gè)鮮明的對(duì)比。
通過(guò)以上兩點(diǎn)可以看出劍網(wǎng)三緣起的出現(xiàn),實(shí)際上是對(duì)國(guó)內(nèi)武俠風(fēng)游戲的一種變革。這種變革的初衷,即使站在玩家的角度。讓玩家有更多的時(shí)間,在現(xiàn)實(shí)和游戲之中進(jìn)行替換。
有了這樣的誠(chéng)意,官方的收獲自然也不會(huì)小,目前劍網(wǎng)三的預(yù)約人數(shù)一直在飆升,已經(jīng)向500萬(wàn)的目標(biāo)邁進(jìn)?梢韵胂笤诠珳y(cè)以后劍網(wǎng)三緣起,勢(shì)必會(huì)引領(lǐng)武俠風(fēng)游戲的浪潮。
西山居一直以來(lái),著重劍網(wǎng)三IP的打造。和其他的大廠不一樣,人性化是其取勝的法寶。其實(shí),在現(xiàn)今手游日益泛濫,非肝即氪的游戲模式,無(wú)疑是讓玩家在健康和愛(ài)好之間取舍,西山居攜帶劍網(wǎng)三而來(lái),誠(chéng)意滿滿之下,似乎也看到“手游屆”的一股清流。
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