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塔塔英雄塔防游戲!洞(hào)TD》正式改名上線(xiàn),一款塔防策略小游戲,游戲的陣容隊(duì)伍確實(shí)比較有意思,囊括的元素也比較多,從神話(huà)、西游、三國(guó)、江湖、眾神等一些方面來(lái)表述,根據(jù)陣容的不同可以組成不同的羈絆,游戲目前最主要的玩法就是塔防,游戲改變了以往固定的建筑升級(jí)分叉進(jìn)化變成了現(xiàn)在的抽卡英雄。
在遙遠(yuǎn)的未來(lái),世界爆發(fā)了全面戰(zhàn)爭(zhēng),時(shí)空裂縫被打開(kāi),魔界大軍蠢蠢欲動(dòng),妄圖入侵人類(lèi)世界。為了守護(hù)人類(lèi)世界的和平,指揮官們挺身而出,召喚出來(lái)自異界的英雄共同作戰(zhàn)!這里有最炫酷的英雄,最勇敢的異獸,最燒腦的戰(zhàn)斗!
一、塔塔英雄人物搭配:
1、最強(qiáng)陣容一:金牛座+幻影+流浪法師+驅(qū)魔人+紅死神+雷神
2、最強(qiáng)陣容二:惡魔獵人+流浪法師+驅(qū)魔人+幻影+金牛座
3、最強(qiáng)陣容三:雷神+金牛座+剪刀手+紅死神+惡魔獵人+流浪法師
4、最強(qiáng)陣容四:占仆師+黑胡子+紅死神+法老王+圣女貞德+金牛座
二、陣容搭配解析:上面這四套陣容都是當(dāng)前版本最強(qiáng)的陣容搭配,強(qiáng)度都是相當(dāng)不錯(cuò)的,是非常值得玩家們使用并培養(yǎng)的。
1、對(duì)于推圖來(lái)說(shuō),最重要的是什么,是控制,而目前來(lái)說(shuō)控制力最強(qiáng)的,莫過(guò)于山海經(jīng)一套,兼容控制傷害于一體,全覺(jué)醒的山海經(jīng)可以說(shuō)是這個(gè)游戲最強(qiáng)陣容,沒(méi)有之一。
2、圍繞著這一套陣容,搭配路西法那一套,加莉莉絲,薇薇安,破壞王增加陣容傷害和回血,組成最終陣容(山海經(jīng)7個(gè),失樂(lè)園5個(gè),魔法傳說(shuō)里只用莉莉絲,薇薇安,破壞王,還有藍(lán)色的恐怖大王,共計(jì)16個(gè)英雄,寵物羈絆能湊4個(gè),剩余12個(gè)位置正好)。
3、如果英雄不夠,或者寵物羈絆不夠,如果只缺一個(gè)位置把撒旦摘掉,缺多個(gè)位置就可以先保證山海經(jīng)和失樂(lè)園羈絆湊齊后(掛莉莉絲和薇薇安,配上覺(jué)醒的呂布的放大后增加全體近戰(zhàn)30%濺射傷害,輔助路西法)
通過(guò)點(diǎn)擊右下角裝備欄點(diǎn)擊空位就可以穿戴了
1、個(gè)人比較喜歡的一套是健壯,一樣的奧義回復(fù)>會(huì)心率>會(huì)心效果>攻擊力>自然回藍(lán)>冷卻>普通攻擊。
2、其實(shí)濺破,破竹,鎮(zhèn)魔都可以,主要是看哪套紅色多,哪套整體附加效果好就用哪套。
·簡(jiǎn)單的游戲玩法、不均衡的數(shù)值機(jī)制
塔防游戲大家都懂,無(wú)疑就是在一些固定的位置上面放一些英雄來(lái)防守在道路上通過(guò)的敵人,每局玩家會(huì)有固定的血量,每失守一個(gè)敵人便會(huì)減少一滴血,所以游戲在前期玩家還是采用人海戰(zhàn)術(shù)比較好,在后面金幣多了在逐一替換為高品質(zhì)英雄,然后游戲中還可以湊羈絆,還可以通過(guò)金幣技能快速獲取金幣,總得來(lái)說(shuō)在足夠的數(shù)值下游戲變的簡(jiǎn)單容易
目前游戲玩起來(lái)很明顯的會(huì)發(fā)現(xiàn)策略性不足,最主要的點(diǎn)就是體現(xiàn)在英雄品質(zhì)方面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)孫悟空頂你多少個(gè)英雄,一棒子下去寸草不生,在數(shù)值強(qiáng)度下游戲里面的羈絆玩法卻顯的可有可無(wú),低級(jí)羈絆還不如一個(gè)高級(jí)英雄,所以在玩的時(shí)候我情愿去放一個(gè)高級(jí)英雄也不愿意去湊一個(gè)拉稀羈絆,在游戲中我并沒(méi)有體驗(yàn)到羈絆帶來(lái)的加成體驗(yàn),卻是顯的可有可無(wú)
·有待優(yōu)化的功能擴(kuò)展、卡牌養(yǎng)成帶來(lái)的絕對(duì)差距
然后就是游戲現(xiàn)在的功能優(yōu)化,主要體現(xiàn)在獎(jiǎng)勵(lì)和關(guān)卡兩個(gè)方面,在領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候便會(huì)發(fā)現(xiàn)只能通過(guò)手點(diǎn)一個(gè)個(gè)領(lǐng)取,著實(shí)有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間,然后在挑戰(zhàn)關(guān)卡的時(shí)候若是這句開(kāi)頭不太滿(mǎn)意,還沒(méi)有辦法重新開(kāi)始只能退出再進(jìn),屬實(shí)是麻煩,所以以上兩點(diǎn)還是有待優(yōu)化的,畢竟是經(jīng)常需要用的
卡牌游戲都會(huì)有的通病卡牌養(yǎng)成,這一點(diǎn)感覺(jué)是無(wú)法避免的,游戲在抽卡方面確實(shí)比較容易獲得,但是在培養(yǎng)方面卻是有點(diǎn)需要資金了,英雄會(huì)在不同的階層解鎖不同的技能屬性,意思就是越抽越強(qiáng),然后寵物進(jìn)化也是需要同階層寵物,我相信氪金玩家只會(huì)在這方面越來(lái)越強(qiáng),好在游戲還有無(wú)盡深淵來(lái)去獲取進(jìn)化材料,避免了過(guò)度抽卡,當(dāng)然現(xiàn)在的途徑還是比較少,建議后期多多增加獲取途徑
·龐大的怪物狹小的地圖、略微單調(diào)的游戲玩法
目前游戲的技能特效還挺不錯(cuò),技能也比較炫酷,略微比較形象視感的就是怪物的體型太大了,在加上游戲的地圖本來(lái)就不大,在大怪物出來(lái)直接把我們的英雄給遮擋住了,導(dǎo)致一看屏幕除了怪物別無(wú)他有,怪物和英雄體型可以適當(dāng)縮小一點(diǎn),然后再把地圖適當(dāng)放大一點(diǎn)感覺(jué)會(huì)更好
雖然游戲做的不錯(cuò)但是卻沒(méi)有足夠多的亮點(diǎn),特別是在玩法上面,除了正常的闖關(guān)游戲并沒(méi)有什么能拿的出手的,說(shuō)實(shí)話(huà)卡牌游戲可發(fā)展的方面非常廣,游戲可以在社交方面多多加強(qiáng)一下,然后還可以出工會(huì)、多人副本、以及爬塔玩法等等,所以還是比較期待游戲的后續(xù)開(kāi)發(fā),希望能多多出一些玩法,增添游戲的深度自己策略性
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除開(kāi)各種優(yōu)點(diǎn)之外,提一下不足。
1由于藍(lán)色卡跟紫色卡差距大,抽卡只有三張,開(kāi)局運(yùn)氣成分占大,藍(lán)卡大概率沒(méi)辦法打第一波金幣,建議提升藍(lán)卡基礎(chǔ)參數(shù)。
2測(cè)試期間送的鉆石超多,依然無(wú)法滿(mǎn)足抽卡以及培養(yǎng)的需求,公測(cè)會(huì)不會(huì)有這么多鉆石,會(huì)不會(huì)變成逼氪游戲。我建議是增加一些廣告,讓不氪金的玩家也有一些提升的途徑,不影響游戲公司的利益。
3無(wú)盡模式通常是最趣也最吸引人的地方,不建議每天只能玩兩次,結(jié)合上面提到的前期抽卡概率,其實(shí)看臉成分有點(diǎn)大,建議給玩家更多的試錯(cuò)機(jī)會(huì)。
4關(guān)于光環(huán)問(wèn)題,總是說(shuō)幾米幾米,實(shí)在是不知道有多遠(yuǎn)。建議改成攻擊范圍內(nèi)便于理解。
5也是最重要的,他有時(shí)候不是優(yōu)先攻擊最后面的怪,導(dǎo)致很多時(shí)候都會(huì)漏掉。
6玩法少了,魔獸的TD地圖大多是快餐形式,這個(gè)游戲如果要長(zhǎng)期玩必定要增加一些模式,比如說(shuō)合作模式,定期更換無(wú)盡地圖,活動(dòng)等等,增加用戶(hù)粘性。
7圖標(biāo)換一個(gè)吧,這個(gè)跟游戲內(nèi)容不搭邊。
8建議增加戰(zhàn)斗地圖中的金礦,或者科技屋,基地等級(jí)。用多余的錢(qián)來(lái)增加戰(zhàn)力,獲取金幣途徑,自己刷卡幾率。也是豐富玩法的一種方式;蛘呃眠@幾個(gè)東西做新的模式。
9關(guān)于寵物羈絆,寵物可以增加一個(gè)陣容羈絆,但是卻是隨機(jī)的。首先設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)英雄角色的時(shí)候都本著每個(gè)英雄都有自己的位置出發(fā)來(lái)設(shè)計(jì)技能,寵物羈絆更多的是來(lái)彌補(bǔ)這方面的不足。然而這么大的隨機(jī)性,根本沒(méi)必要,比如三國(guó),除了黃忠其他都有用,但是要多少材料才能出黃忠呢?也就是說(shuō)這是一個(gè)成本超高的收益卻很低的功能。建議弱小隨機(jī)范圍,或者改成指定。
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