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掌門太閑游戲主打輕松休閑放置體驗,弟子們會自動執(zhí)行練武、修煉、領(lǐng)悟、突破和休息等行動,無需事無巨細(xì)的保姆式管理每個弟子,您作為掌門只需要關(guān)注宏觀層面的管理事務(wù)。
掌門太閑是一款傳統(tǒng)武俠題材的模擬經(jīng)營文字游戲,您將扮演一位繼承山莊的少主,創(chuàng)建門派,招納弟子,壯大勢力,最終實現(xiàn)天下霸圖的目標(biāo)。
自主行動,輕松管理
游戲最大的特色在于弟子自主AI行動,掌門專注于門派管理和弟子調(diào)配,而不需要仔細(xì)入微的操作每個弟子的每個行為和成長細(xì)節(jié)。
豐富武學(xué),收集樂趣
游戲提供100多種不同門派的武學(xué),通過金書玉冊在藏經(jīng)閣領(lǐng)悟隨機武學(xué),收集武學(xué)后激活門派秘藏,豐富門派底蘊,門下弟子可以領(lǐng)悟已經(jīng)激活的秘藏武學(xué)。
個性弟子,百般成長
弟子誕生時都各有千秋,弟子資質(zhì)設(shè)定先天屬性、境界潛能、武學(xué)天賦三種數(shù)值,武學(xué)天賦對應(yīng)拳法、掌法、指法、腿法、刀法、劍法、槍法、棍法、玄功共9種武學(xué)類型。
玩了一周多,整體下來,掌門確實挺閑的——出于游戲“閑”的核心理念,這游戲主要玩法在于不玩,也即離線掛機,這在眾多游戲中確實屬于比較離經(jīng)叛道的一個,再加上游戲中沒有直接的充值入口反而需要在愛發(fā)電這種第三方站點為作者送點福利,對于零氪黨而言,這游戲絕對入坑不虧。
《掌門太閑》(以下簡稱《掌門》)作為江湖門派主題下的模擬經(jīng)營類游戲,培養(yǎng)門派以及轄下弟子自然是主線任務(wù)。游戲主要有銀子和元寶兩種資源,元寶具有氪金貨幣屬性,但游戲內(nèi)也有充足的獲取渠道,倒是當(dāng)?shù)茏訑?shù)量擴大后銀子很可能不足,而銀子是弟子習(xí)武和外出任務(wù)的前提,所以會出現(xiàn)一段時間后弟子無所事事的狀態(tài),這其實意味著掌門的失職。
只是這種失職的根源在于門派經(jīng)營與弟子消耗之間的矛盾,又與弟子數(shù)量直接相關(guān),這就引出了游戲的一個缺點:新手引導(dǎo)不夠充分。前期如果任意招收弟子,門派將背負(fù)沉重的經(jīng)濟壓力,所以很多攻略明確提及少收弟子——雖然從攻略角度這是正確的,但極端有限的弟子似乎是門派式微的標(biāo)志而永遠(yuǎn)不會被尊稱為江湖大派(金老爺子筆下的逍遙派也不過這一個而已),這就有點游戲內(nèi)部概念與理念沖突的味道了。當(dāng)然,這屬于開發(fā)者出于其自身特點而做出的取舍,比如囊中羞澀之類,類似的效果還有當(dāng)?shù)茏訑?shù)量大時每弟子行動周期變長,這是為了緩解服務(wù)器壓力的做法。
登錄游戲后會有創(chuàng)建/選擇/刪除角色的界面,一方面這為玩家提供了試錯回檔的機會,另一方面也是游戲內(nèi)部玩法不夠確定、缺乏自信的表現(xiàn)。這對于愿意正式入坑的玩家而言很是友好,但也意味著對于玩家粘性的培養(yǎng)會比較吃虧。十一假期期間游戲經(jīng)歷了一次大更新,這又有正反兩個效果:既證明運營商一直沒閑著、有問必答(我在論壇里的帖子就是第二天得到了回復(fù),再追問后不到一天就被翻牌子了),又證明游戲本身尚不完善,仍需開發(fā),界面內(nèi)不少“待開發(fā)”的功能模塊亦是強烈的佐證(雖然即便是目前所有的模塊即已足夠近十天的游戲量了)。
除銀子和元寶這兩種資源之外,門派還有聲望和勢力這兩種高級屬性,提升此二者正是需要離線掛機的位置:提供足量銀子并等待弟子提升境界以在江湖中通過擊敗他門他派弟子及長老/首領(lǐng)等的方式揚名,揚名的體現(xiàn)就是勢力和聲望的提升,勢力增加到一定數(shù)量后就能提升門派等級,這就是門派的成長方式。在交手過程中還涉及體力恢復(fù)的丹藥(這種類型的丹藥不能煉制而僅作為煉丹的副品出現(xiàn)),并為弟子在藏經(jīng)閣中準(zhǔn)備各種各樣的武功心法供其選擇。交戰(zhàn)的過程在《掌門》中以文字形式呈現(xiàn),并表現(xiàn)為日式RPG型交互(即敵我雙方依次輪流出手,先后手由角色屬性而定),且過程可跳過,跳過后保留全部交手記錄可供查驗,整體過程乏善可陳。
最近這次更新中新增了讓弟子優(yōu)先練習(xí)更熟練的武功這種設(shè)定,但在弟子功法的選擇之上也仍然非常粗糙,即掌門無法有針對性地要求或限制某弟子僅練習(xí)某一種或少數(shù)幾種功法以盡快提升其實戰(zhàn)能力。有攻略表示有限制地開放藏經(jīng)閣中的部分功法而不是在獲得功法后一股腦地放開可供修習(xí),這屬于一種不是辦法的辦法,并再次證明了玩家回檔的重要意義(再重開個小號,大號、埋了吧)。更詳細(xì)地說,弟子成長完全由其自主決定,掌門僅能調(diào)節(jié)某弟子“鉆研武學(xué)”“行俠仗義”“江湖賣藝”的大策略,最多為弟子贈送某功法精要以進(jìn)行針對性地提升,如果當(dāng)代有老師選擇了這種仍舊粗放的教導(dǎo)方式,家長們一定會讓其后悔考下教師證的。如果可以,希望作者可以在這里增加一些設(shè)定。
目前除江湖這一大主線功能之外,《掌門》剩下的玩法還有種藥材、懸賞、煉丹、派遣等工作需要由掌門控制,但這些內(nèi)容往往是一次性操作,比如藥材種下后就等一小時收(收貨全看命)、弟子得到派遣指示出發(fā)后十分鐘歸來(但從派遣記錄來看,派遣多位弟子后眾弟子是一個一個出發(fā),派遣后出發(fā)前是指示弟子派遣的空窗期)、懸賞相當(dāng)于江湖中的交戰(zhàn)(即可跳過)、煉丹更是點一下就完事了?偨Y(jié)起來,整體下來可玩性并不充分,所以(只能)以離線掛機為主,等弟子自己成長。
不知是否與《掌門》以離線掛機為主有關(guān),其內(nèi)沒有聊天交易功能,也就是說這就是個單機游戲。單機游戲玩多了,那就是所謂的“容器人”,把自己裝到一個瓶子里隔絕外部世界;似乎有些不太合適,即使交易的實現(xiàn)難度偏大,但引入聊天功能應(yīng)該算不上什么**煩,畢竟江湖不僅有打打殺殺,更多的是人情世故。
整體來看,《掌門》入坑不虧:這是一款比較適合在零碎時間中登錄工作的游戲,沒有太多的彎彎繞繞(也可以有,比如仔細(xì)研究弟子各種屬性和藏經(jīng)閣功法的選擇等),也不怎么需要氪金。
新增內(nèi)容
新增霸圖系統(tǒng),見論壇前瞻貼
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