地下城堡4玩法相對新穎,不是市面上的換皮游戲,有自己獨立的玩法特色,剛開始玩確實很上頭,一不留神七八個小時就過去了。人物和裝備變成了統(tǒng)一級別,和堡1-3有顯著區(qū)別。裝備系統(tǒng)方面,堡4回到了堡2的鐵匠鋪模式,在此基礎(chǔ)上有很大改進。裝備級別和鐵匠鋪級別掛鉤,讓人眼前一亮,高溫鍛造概念也是個新穎的設(shè)計,提升了刷裝備的趣味。而裝備之間的羈絆系統(tǒng),極大提升了英雄裝備搭配的策略性。操作性變少,戰(zhàn)斗類似于自走棋。英雄的技能基本變成了無腦釋放,唯一可以操作的是英雄初始站位和神力選擇,開戰(zhàn)之后基本看戲。平心而論,很多英雄的技能都和站位有關(guān),所以初始站位選擇也還是很有技術(shù)含量。但如果習(xí)慣了堡3從頭操作到尾的戰(zhàn)斗模式,對堡4戰(zhàn)斗還是有些失落的。
1、畫面從2D變成3D了
主要是想把地圖和人物搞得立體一些、逼真一些、好看一些!但是這個坑真的有億點點多...開發(fā)過程中吃了不少苦頭,目前的效果也不盡如人意,后續(xù)還會持續(xù)優(yōu)化。
2、核心戰(zhàn)斗的改變
不再是傳統(tǒng)的站樁了,結(jié)合戰(zhàn)斗場地、戰(zhàn)斗元素做了更豐富的設(shè)計,總而言之,策略深度多了一些,可以琢磨更多的事情了。
3、大量的減負設(shè)計
比如游戲的角色等級從1級開始就是全團隊共享的,玩家不需要每個角色去點升級,也不用糾結(jié)先升誰好這種問題。我們希望玩家更多的游戲時間是真正地在體驗游戲。
接下來是一些回歸到《地下城堡2》的部分:
1、角色獲取方面:回歸堡2,去掉抽卡邏輯,調(diào)整為旅館刷新模式,用金幣進行招募。每個英雄有不同的基礎(chǔ)屬性和稀有度,英雄不唯一,可重復(fù)上陣。
2、角色養(yǎng)成方面:部分還原堡2,英雄有豐富和自由的養(yǎng)成路徑;玩家需要結(jié)合數(shù)值差異,思考不同英雄搭配的策略,挑戰(zhàn)不同難度的關(guān)卡。
3、游戲氪金方面(大家肯定比較關(guān)注的):如第1點和第2點所說,會優(yōu)先保證玩家的基礎(chǔ)體驗,在英雄的獲取和培養(yǎng)上給出比較良心的設(shè)計,付費點會更加分散和均衡。
最后,一個最大的變化,這次我們打算自研自發(fā)了,燭月游戲是淘金互動旗下負責(zé)運營和發(fā)行的子公司,直白一點來說,我們都在一個地方辦公。所以以后玩家的反饋和建議,我們走兩步就能看到了。
自研自發(fā)之后,主要有兩個計劃:
1、后續(xù)會把一些游戲開發(fā)階段的內(nèi)容和規(guī)劃早一些拿出來,讓玩家進行選擇和評價。一定程度上,玩家的觀點也會影響游戲的開發(fā)方向。
2、打算嘗試一些玩家共創(chuàng)、玩家UGC孵化的事情,之前有很多為愛發(fā)電的大佬,接下來我們會盡可能給大家提供支持與回報。
先說建筑等級優(yōu)先升級順序。
招魂塔和莊園優(yōu)先度最高,這兩個建筑是生產(chǎn)日常資源的,作為一個以掛機為主的游戲,資源的重要性不言而喻。經(jīng)驗值,打造裝備的鐵塊以及升級建筑的材料,都要靠這兩個建筑生產(chǎn)。等級越高產(chǎn)量越高。
接下來就是鐵匠鋪和冒險者工會,這里一定要優(yōu)先鐵匠鋪。因為冒險者工會等級的提升是不會增加極品角色刷新概率的,只是會解鎖幾個無關(guān)痛癢的角色,還有就是等級上限,所以只需要把等級上限解鎖到合適位置就行,沒必要多升。但鐵匠鋪升級會增加極品裝備的打造概率,后期的極品裝備基本上都要靠自己打造。
關(guān)于禮物
審判庭里可以給角色贈送禮物增加好感,從而獲得好感度獎勵,這里一定不要隨便送,剛得到的禮物一定要先留著,等拉姆齊出現(xiàn)后全部無腦送給他,不然后面會因為軍團戰(zhàn)卡圖。
關(guān)于戰(zhàn)力
目前戰(zhàn)力提升方向主要有三個,首先是秘寶,對戰(zhàn)力的加成最重要,越到后期越重要。其次是裝備,好的裝備都要靠自己打造,需要通過消耗鋼鐵不斷打造去提升打造等級和出極品的概率。最后就是角色品質(zhì),通過消耗金幣去不斷提高獲取更高品質(zhì)角色的概率。
關(guān)于抽卡
引薦密函不會提高抽卡概率,所以一定要等到解鎖ss級品質(zhì)之后的時候再去使用。
關(guān)于裝備打造
一定要先提升鐵匠鋪的等級,把出極品的概率拉起來,再去消耗鋼鐵打造。裝備等級根據(jù)消耗的鋼鐵數(shù)量提升,所以鋼鐵是一種對實力提升很重要的資源。
關(guān)于鉆石
作為游戲里最重要的資源,一定不要隨便亂花。特別是不要在前期直接用鉆石抽秘寶。后面會解鎖商店,每天都有折扣物品買,這個時候再優(yōu)先購買打折的渡鴉之羽,除此之外還有打折的鋼鐵也可以考慮入手。如果想刷英雄,可以適當?shù)馁I點打折的金幣。
boss介紹:
娜娜的平a是攻擊前方三排所有目標,所以思路是前排兩個t抗住傷害并且給控制和繳械,神力選擇錘子,提供傷害和控制,另一個選擇異界驅(qū)離,有錘子兩倍的真實傷害。
英雄選擇:
四射手,高額的物理傷害,增幅,避免娜娜收到魔法傷害回能,并且直接輸出拉滿。t選擇日女和王國騎士,王國騎士有百分之二遠程傷害減免,會比日女肉很多很多。
娜娜的平a是攻擊前方三排所有目標,所以思路是前排兩個t抗住傷害并且控制方面給控制和繳械,神力選擇錘子,提供傷害和控制,另一個選擇異界驅(qū)離,有錘子兩倍的真實傷害。
英雄選擇:四射手,高額的物理傷害,增幅,直接輸出拉滿。t選擇日女和王國騎士,王國騎士有百分之二十的遠程減傷所以特別肉,日女起到控制作用。
下面是陣容,圖片里站位,四個后排其實可以隨便站,正常不受傷堆一起都可以。日女放在偏后是因為相比于王國騎士要脆很多,容易死,開局站后面一點少挨幾下打,死之前控幾下娜娜就可以了。
打法:神力技能有就用,開局閃電瓶一次技能用一次,免傷盾在娜娜開技能時候給到王國騎士,然后就是拼數(shù)值。
思路二(沒試過感覺可能可以)
小精靈罰站流,把日女換成小精靈,小精靈點出罰站站第二排最右邊,讓娜娜第二個打他,王國騎士放最前,剩下四個射手放左下角。索敵機制變成王國騎士>小精靈>四射手,打法相同。
先說優(yōu)點:
1,立繪個人比較喜歡,比上測進步很大,建模略微粗糙,但和上測相比同樣有進步,總體來說中規(guī)中矩。
技能特效,額,如果能再好看點就更好了。
釋放大招加個動畫啥的,出個關(guān)閉選項就可以,喜歡看的就看,不愛看的就關(guān)。
就是不知道會不會加重設(shè)備負擔(dān),官方自己衡量。
2,抽人物這塊相對良心,氪金玩家不到10天能抽全ss,當然,除了羅拉娜和魔君。不氪金15-20天也能抽滿。
當然啦,隨著游戲的推進,肯定還得繼續(xù)抽,畢竟各個人物潛力不一樣。
但這游戲的好處就是,沒有一塊金幣是白花的。抽的次數(shù)越多,好卡概率越高。
3,玩法相對新穎,不是市面上的換皮游戲,有自己獨立的玩法特色,剛開始玩確實很上頭,一不留神七八個小時就過去了。
4,劇情中等偏上,我玩游戲一般不看劇情,但堡三的劇情和世界觀很吸引我。堡四劇情這一塊不輸堡三。
5,背景音樂好評,堡三的音樂就很棒,堡四也一樣。
6,推圖的小游戲和攻打營地玩法好評,個人比較喜歡,但這一點見仁見智,有些朋友不喜歡這類玩法,被卡住就很抓狂。
7,優(yōu)化還可以,我用的小米15pro,幾乎沒碰到過卡頓,但殺后臺現(xiàn)象比較嚴重,可以理解,畢竟內(nèi)測階段,等著公測優(yōu)化。
接下來是缺點。
1,職業(yè)極其極其不平衡,奶媽作用為0,不是幾乎為0,就是0。
堡四就沒有奶媽這個職業(yè),那點奶量不如boss一口濃痰來的傷害高。
上奶媽也是看中他的buff或者單純讓他幫著主T抗傷害。
戰(zhàn)士作用等同于奶媽,沒有上場的機會。
清雜能力不如法師,單體輸出不如弓手,被boss碰一下就碎,實在想不到上戰(zhàn)士的理由。
個別戰(zhàn)士可以抗一點傷,大部分倉庫里吃灰。
建議增加一格戰(zhàn)士攻擊距離,不然真的太廢了。
2,這游戲可以不氪,但是很肝。
游戲大的提升方面分三種。
抽強力角色,抽秘寶,打造裝備。
角色相對好抽,秘寶只要不是太黑,也能很快抽滿圖鑒。
升星的性價比不高,氪佬專屬。
但是這個鳥裝備確實難出。
有些地方你全角色,全秘寶就是過不去,需要你刷紅裝。
用來打造裝備的鐵每天產(chǎn)出量是固定的,而且很少。
想靠收菜那點鐵出紅裝除了運氣逆天就得等到猴年馬月。
所以需要刷寶箱,想高溫鍛造裝備滿5次(聽說是5次最多,個人很懶,沒刷到上限過),每天得刷將近三個小時。
非常重復(fù)且枯燥的三個小時。
沒有紅裝就卡圖,卡的死死的,想要紅裝就得肝
我是真沒想到一款地牢卡牌游戲能這么肝。
出這個刷寶箱的玩法是好的,肝帝狂喜,但對于沒有那么想肝的玩家,是不是也得有個其他的提升途徑?
3,氪金這一塊還好,一張30小月卡,性價比很高,但和堡三相比少了一張永久卡,小差評。
其他禮包,除了戰(zhàn)令和大月卡以外,性價比不高。
有付費裝備和付費秘寶,需要抽的,看人品。
但是沒保底有些坑。
做游戲是需要賺錢的,我理解,但能不能和堡三一樣,增加個保底兌換機制。
讓屯屯鼠屯幾個月也能瀟灑一把。
目前游戲只有換色,沒有皮膚,畢竟是內(nèi)測版本,估計公測以后會出。
也是一個氪金點,讓氪佬的錢有地方花。
但希望學(xué)習(xí)堡三,讓小氪玩家每月也能領(lǐng)個皮膚玩玩,或者能屯點資源換一個喜歡角色的典藏皮之類的。
如果能做到,官方真的良心大大的。
4,資源略少。
這里的資源指的是金幣和鐵。
反而鉆石給的很大方。
但真讓我用鉆石一直抽卡又很肉疼,不是缺,就是肉疼。
金幣每天的產(chǎn)出固定,一旦卡圖立刻捉襟見肘,鐵更別說了,比金幣還珍貴。
真靠收菜能收到月亮撞地球。
那怎么辦?去肝寶箱,里面有裝備可以分解,也有抽卡券。
很頭疼很煩。
不知道是不是因為測試服,策劃放出來的內(nèi)容不多,怕氪佬速推降低游戲性。
希望后期公測可以適當優(yōu)化一下。
5,很多地方提示不到位。
我舉個例,這次內(nèi)測唯一的氪金活動,說明就很模糊。
我沒記錯的話,錘子能不能屯就沒說,只說了金幣活動結(jié)束可以轉(zhuǎn)成玉。
酒館角色的潛力到底和酒館等級有沒有關(guān)系?也沒給一個具體的說法。
抽卡界面只有SABC的評定等級,具體數(shù)值不知道,得抽到手才知道,而且遣散只給碎片,60個碎片隨機換一只。
角色抽到手之后反而看不到評定等級了,也可能是我玩的不好,沒有找到。
對比起來非常不方便。有沒有一種可能,我在酒館里刷到這個角色的時候,就有個對比的選項。
6,公會玩法機幾乎為0,也可能是內(nèi)測的原因,公測估計會加玩法。類似堡三那種公會推圖活動。
目前來看加不加公會意義不大,公會商店里的東西也非常雞肋。
給的裝備箱子還都是1級的,如果不是bug只能留著分解。然后高溫鍛造。
7,爬塔和升級強綁定有些不合理。
想升級需要爬塔刷材料,不升級刷不過去塔。
很容易死循環(huán)。
想破解只能去肝寶箱,這就是我為什么說,這游戲太肝了。
如果你讓我每天上線只有重復(fù)三個小時枯燥刷寶箱,且持續(xù)三到五天,然后才能繼續(xù)推關(guān)。
我想大部分都會心態(tài)崩潰然后棄坑。
8,策略方面有些疲軟。
大部分圖都是一個T頂著,一個副T幫忙抗傷,一個輔助加buff,一個法師清雜,兩個弓手輸出。
千篇一律。
甚至都沒有堡三的策略性高,什么遇到回血怪需要上毒,遇到高防怪需要破甲,遇到次數(shù)護盾需要多段攻擊加攻速。
完全沒有。
啊,對了,那個上測飽受詬病的軍團戰(zhàn)我還挺喜歡,至少能和策略搭上邊。
9,英雄重置道具肯定是不夠用的,需要花鉆自己買,建議增加重置道具補給,或者干脆就天賦重置免費。
2015年了,大部分游戲都無損重置了,不知道官方能不能做到。
既然給了天賦選擇玩法,這個道具,就別那么扣了吧。
10,最最重要的,堡三的澀澀你給我整哪兒去了?讓海參造了?趕緊麻溜的還回來!
整體來說,三星觀望一下。
游戲有好游戲的底子,策劃相對也能聽得進去玩家意見。
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