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Cocos2d-x高級開發(fā)教程下載

Cocos2d-x高級開發(fā)教程下載pdf格式免費版

  • 大。3.2M
  • 語言:中文
  • 平臺:WinAll
  • 更新:2015-01-23 15:57
  • 等級:
  • 類型:書集教程
  • 網(wǎng)站:http://m.tipsywinegypsy.com
  • 授權:免費軟件
  • 廠商:
  • 產(chǎn)地:國產(chǎn)軟件
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內容節(jié)選

目錄(1 1 )

第一部分 引擎基礎

第 1 章 Hello Cocos2d-x 2

1.1 引擎簡介 2

1.2 搭建開發(fā)環(huán)境 3

1.3 Hello World 5

1.4 Hello World 分析 6

1.5 測試樣例簡介 10

1.6 小結 11

第 2 章 在游戲開始之前 12

2.1 基本概念 12

2.1.1 場景與流程控制 12

2.1.2 層 13

2.1.3 精靈 14

2.1.4 節(jié)點與渲染樹 14

2.1.5 動作與動畫 16

2.2 Cocos2d-x 代碼風格 16

2.2.1 命名空間與類名稱 16

2.2.2 構造函數(shù)與初始化 17

2.2.3 選擇器 18

2.2.4 屬性 19

2.2.5 單例 20

2.3 C++中的 Cocos2d-x 內存管理 21

2.3.1 復雜的內存管理 21

2.3.2 現(xiàn)有的智能內存管理技術 21

2.3.3 Cocos2d-x 的內存管理機制 22

2.3.4 工廠方法 25

2.3.5 關于對象傳值 26

2.3.6 釋放:release()還是

autorelease()? 26

2.3.7 容器 27

2.3.8 相關輔助宏 28

2.3.9 Cocos2d-x 內存管理原則 28

2.4 生命周期分析 29

2.5 小結 31

第 3 章 游戲的基本元素 32

3.1 CCDirector:大總管 32

3.2 CCScene:場景 33

3.3 CCLayer:層 34

3.4 CCSprite:精靈 35

3.4.1 紋理 35

3.4.2 創(chuàng)建精靈 35

3.4.3 設置精靈的屬性 36

3.4.4 向層中添加精靈 36

3.4.5 常用成員 38

3.5 CCNode 與坐標系 39

3.5.1 坐標系與繪圖屬性 40

3.5.2 節(jié)點的組織 43

3.5.3 定時器事件 44

3.5.4 其他事件 46

3.6 Cocos2d-x 內置的常用層 46

3.7 Cocos2d-x 調度原理 49

3.7.1 游戲主循環(huán) 50

3.7.2 定時調度器 53

3.8 小結 58

第 4 章 動作 60

4.1 基本概念 60

4.2 瞬時動作 61

4.3 持續(xù)性動作 62

4.3.1 位置變化動作 63

4.3.2 屬性變化動作 64

4.3.3 視覺特效動作 65

4.3.4 控制動作 65

4.4 復合動作 66

4.5 變速動作 68

4.6 使魚動起來 70

4.7 創(chuàng)建自定義動作 74

4.7.1 一點簡單的物理知識 74

4.7.2 創(chuàng)建自定義動作 75

4.8 讓動作更平滑流暢 77

4.9 Cocos2d-x 動作原理 79

4.9.1 動作類的結構 79

4.9.2 動作的更新 80

4.9.3 CCActionManager 的工作

原理 81

4.10 小結 83

第 5 章 動畫與場景特效 84

5.1 動畫 84

5.1.1 概述 84

5.1.2 使用動畫 85

10.2.1 精靈的繪制 145

10.2.2 渲染樹的繪制 147

10.2.3 坐標變換 150

10.3 TexturePacker 與優(yōu)化 152

10.3.1 繪圖瓶頸 152

10.3.2 碎圖壓縮與精靈框幀 153

10.3.3 批量渲染 154

10.3.4 色彩深度優(yōu)化 156

10.4 小結 157

目錄(2 2 )

第 11 章 OpenGL 繪圖技巧 159

11.1 自定義繪圖 159

11.2 遮罩層 161

11.3 數(shù)據(jù)交流 164

11.4 可編程管線 168

11.4.1 可編程著色器 168

11.4.2 CCGLProgram 168

11.4.3 變量傳遞 169

11.5 水紋效果 170

11.5.1 著色器程序 171

11.5.2 ShaderNode 類 172

11.5.3 uniform 變量準備 174

11.5.4 繪制 175

11.5.5 添加到場景 176

11.6 CCGrid3D 177

11.7 再議效率 178

11.8 小結 179

第 12 章 物理引擎 180

12.1 新的超級武器 180

12.2 Box2D 引擎簡介 181

12.3 接入 Box2D 181

12.4 更新狀態(tài) 184

12.5 調試繪圖 186

12.6 碰撞檢測 187

12.7 彈射 189

12.8 精確碰撞 190

12.9 小結 191

第三部分 游戲開發(fā)進階

第 13 章 數(shù)據(jù)持久化 194

13.1 CCUserDefault 194

13.2 格式化存儲 194

13.3 本地文件存儲 196

13.4 XML 與 JSON 196

13.5 加密與解密 200

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