更新:2025-02-04 13:41
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常規(guī)化的植物大戰(zhàn)僵尸同人制作游戲,本身會(huì)有夢(mèng)境模式的獨(dú)特亮點(diǎn),仍然還是依靠植物大戰(zhàn)僵尸這一經(jīng)典的IP來(lái)展現(xiàn)出不同的創(chuàng)意版本,從中對(duì)于夢(mèng)境的特性體現(xiàn)其實(shí)并沒有能夠形成太過(guò)于新穎以及深刻的印象反饋,整體的框架雖然存在著一些優(yōu)點(diǎn),能夠相比較于一些弱勢(shì)的版本在體驗(yàn)感方面的保障有所凸顯。
植物大戰(zhàn)僵尸全新版本夢(mèng)境版來(lái)了
春節(jié)限定:僅在2月16日之前可玩
豌豆有小概率變?yōu)楦W肿訌棧?/p>
僵尸有小概率變?yōu)槲椠埥┦?/p>
以上效果在小游戲關(guān)卡-新春會(huì)中概率大幅度提升
新僵尸:舞龍僵尸:10000生命
特性:不會(huì)自然出現(xiàn),出場(chǎng)后30秒(約移動(dòng)5格)轉(zhuǎn)身,不會(huì)受到傷害,不會(huì)獲得任何效果,無(wú)視植物和被植物無(wú)視
新植物:極光向日葵:深夢(mèng)植物-冰&光元素,300生命,費(fèi)用100陽(yáng)光,冷卻15秒,夢(mèng)境深度增加4
特性:每15秒向右側(cè)四列隨機(jī)位置召喚冰錐,冰錐落地時(shí)釋放半徑1.5格的1級(jí)霜流并生產(chǎn)15點(diǎn)陽(yáng)光(召喚冰錐數(shù)量為自身"極光"層數(shù)/2且至少為1)
光環(huán):為全場(chǎng)生產(chǎn)類植物提供1層"極光"(極光:每層使植物生產(chǎn)冷卻時(shí)間-6%,至多6層)
附魔:霜流擊中僵尸時(shí)造成20點(diǎn)冰元素傷害。
雙屬性植物在同時(shí)開啟對(duì)應(yīng)兩個(gè)元素時(shí)可直接種植,后續(xù)將開放融合方式
◆【基本設(shè)計(jì)還原】
對(duì)于游戲的音樂音效以及畫面的狀況仍然還是采用了經(jīng)典的原版設(shè)計(jì)來(lái)作為直觀的反饋,其中并沒有融合關(guān)于自身版本的特點(diǎn)來(lái)塑造不一樣的直觀設(shè)計(jì)場(chǎng)面,當(dāng)然,對(duì)于夢(mèng)境模式當(dāng)中的體驗(yàn)也只是存在著一些別樣的結(jié)合元素,實(shí)際所產(chǎn)生的印象感并不深刻強(qiáng)烈。
如此一來(lái),無(wú)論是對(duì)于音樂音效所營(yíng)造起的氛圍感,還是畫面所帶來(lái)的視覺反饋,都只是具備非常平庸的表現(xiàn)力,甚至對(duì)于這種設(shè)計(jì)表現(xiàn)的狀況都會(huì)令人感受到一定的疲倦乏味的效果。
◆【教程內(nèi)容缺漏】
不得不說(shuō),游戲并沒有帶來(lái)任何相關(guān)的教程環(huán)節(jié)令玩家能夠很好的進(jìn)行適應(yīng)上手,即使相對(duì)于自身的版本設(shè)定并沒有帶來(lái)太大的改變,但對(duì)于其中夢(mèng)境模式的具體規(guī)劃仍然還是缺乏一些介紹描述的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行引導(dǎo),以至于玩家的體驗(yàn)感會(huì)有所下降。
更何況,游戲的圖鑒內(nèi)容也并沒有得以正常的開放,對(duì)應(yīng)的一些能夠作為玩家對(duì)內(nèi)容進(jìn)行了解的途徑都有著一定的詬病影響,所導(dǎo)致這種缺漏的局面也就會(huì)使得游戲相當(dāng)難堪,也固然在于這種基礎(chǔ)環(huán)節(jié)的缺陷會(huì)使得玩家提高反感程度。
◆【夢(mèng)境設(shè)定表現(xiàn)】
與自身版本相互關(guān)聯(lián)的夢(mèng)境模式的設(shè)定,在進(jìn)入冒險(xiǎn)模式的第二關(guān)之后就得以解鎖開放,所帶來(lái)的體驗(yàn)基于本身的教程引導(dǎo)環(huán)節(jié)的缺肉而產(chǎn)生比較迷茫的狀態(tài),不過(guò)也確實(shí)從中會(huì)帶有一些比較新穎的元素的體現(xiàn),使得相應(yīng)的機(jī)制設(shè)定涵蓋不一樣的趣味。
無(wú)論是環(huán)境上的變化,亦或者是植物和僵尸形象效果的轉(zhuǎn)變,甚至是對(duì)于基礎(chǔ)屬性數(shù)值上的調(diào)整,相對(duì)來(lái)說(shuō),表面上所能夠感受到的變化效果的確存在,但實(shí)際上卻并沒有能夠?qū)⒆陨淼目赏嫘陨舷抻兴岣,這也就使得這樣的設(shè)定的存在感是比較暗淡,缺乏強(qiáng)烈且有效的新鮮感滲透。
◆【玩法涵蓋情況】
值得一提的是,游戲當(dāng)中的玩法內(nèi)容雖然除了經(jīng)典的冒險(xiǎn)模式以及自身攜帶一定創(chuàng)意的夢(mèng)境模式的體驗(yàn)之外,也提供了額外的挑戰(zhàn)模式的區(qū)分,類似于撐桿集會(huì),傳送帶和新春會(huì)的不同設(shè)定,所展現(xiàn)出不一樣的趣味的確能夠使得自身的內(nèi)容選擇更為多樣。
不過(guò),對(duì)于在解謎模式以及生存模式方面的內(nèi)容卻顯得太過(guò)空洞,完全只是徒有其表,對(duì)于前面所提到的新模式的存在,相比較于這些內(nèi)容的空間還是需要后續(xù)加以進(jìn)行拓展填充的。
◆【功能完善供給】
游戲?qū)⒚半U(xiǎn)模式當(dāng)中的前奏鋪墊進(jìn)行閹割,使得本身所需要固定面對(duì)的一些不必要存在的環(huán)節(jié)是能夠有所去除,很好的提升了玩家的體驗(yàn)效率,對(duì)于游戲的趣味也能夠更好更快的展現(xiàn)出來(lái)。
而除此之外,游戲也帶有倍速功能的調(diào)整選項(xiàng),同時(shí),還有著能夠調(diào)整植物位置,亦或者是手動(dòng)操作攻擊僵尸的道具,這些道具的存在在一定程度上提高了玩家的容錯(cuò)率,也進(jìn)一步的去調(diào)動(dòng)了策略效果的發(fā)揮。
對(duì)于這些功能的添加以及供給的確是能夠使得自身更加具備一定的優(yōu)勢(shì),使得玩家的體驗(yàn)感有所提升,不過(guò)還是會(huì)游戲所存在的一些詬病相互抵消,這樣確實(shí)較為可惜。
◆【總結(jié)】
總的來(lái)說(shuō),游戲的創(chuàng)意感并不算太過(guò)深刻突出,對(duì)于其中的體驗(yàn),只能夠說(shuō)是中規(guī)中矩,更多的是趨向于潛力方面的發(fā)揮,無(wú)論是對(duì)于自身的優(yōu)化情況的需求,還是內(nèi)容方面的拓展,亦或者是自身新穎設(shè)定的突出化,都還是需要后續(xù)加以調(diào)整把控的。
》難度更佳
游戲無(wú)論是夢(mèng)境模式還是其他的元素增加,其實(shí)變化不會(huì)特別大。但是其中的挑戰(zhàn)性難度真的進(jìn)一步提升,在自身帶來(lái)一些輔助性功能體會(huì)以外,游戲從第一關(guān)冒險(xiǎn)模式其實(shí)就展現(xiàn)出挑戰(zhàn)性的難度,不再是教學(xué)過(guò)程的輸出,而是快速的表現(xiàn)出自身的節(jié)奏之快,需要玩家更靈活運(yùn)用資源和進(jìn)行放置的布局規(guī)劃,個(gè)人認(rèn)為策略性的魅力得到了充分的激活。
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