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更新:2025-03-04 18:24
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骰死地牢Die in the Dungeon的核心玩法參照了《殺戮尖塔》的DBG(Deck-Building Game)玩法,利用骰子自帶的概率特性,引入了“重?cái)S”功能,讓玩家可以通過(guò)角色技能等方式刷新骰子的點(diǎn)數(shù),既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機(jī)性帶來(lái)的刺激感。玩家通過(guò)隨機(jī)給出的骰子,來(lái)進(jìn)行下一步行動(dòng),讓游戲獲得隨機(jī)性的同時(shí)增加了他的可玩性。
自《殺戮尖塔》出現(xiàn)之后,爬塔類(lèi)游戲便成為了一個(gè)Roguelike玩法的分支,在這個(gè)分支上涌現(xiàn)了許多新作,不乏像《怪物火車(chē)》《欺詐之地》等都是Roguelike卡牌類(lèi)玩法。除了「打牌」之外,一些運(yùn)用了「骰子」元素的爬塔類(lèi)游戲也頗具創(chuàng)造力,比如這款《Die in the Dungeon》!禗ie in the Dungeon》不是那種輕松易上手的游戲類(lèi)型,但它憑借著一定的策略深度,或許會(huì)對(duì)得上不少硬核玩家的口味。
在骰子設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,DBG玩法的深化還離不開(kāi)遺物。
在《Die in the Dungeon》中可以看到不少和《殺戮尖塔》相似的遺物設(shè)計(jì)。例如「兩棲類(lèi)公仔」和「螺類(lèi)化石」一樣可以讓玩家免疫一次攻擊、「暗影披風(fēng)」和「壁壘」類(lèi)似可以讓玩家保留護(hù)盾值、「手里劍」和「開(kāi)信刀」類(lèi)似都是讓玩家連續(xù)打出多個(gè)骰子或牌后對(duì)所有敵人造成傷害。像是疊甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in the Dungeon》當(dāng)中。
除此之外,《Die in the Dungeon》也設(shè)計(jì)了一些具有特色的遺物。比如圍繞著「重?cái)S」這一功能,「高地」可以讓每個(gè)骰子在重?cái)S時(shí)獲得1點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù)(結(jié)束戰(zhàn)斗后失效),「拳擊手套」可以讓玩家每次重?cái)S時(shí)對(duì)隨機(jī)一名敵人造成1點(diǎn)傷害。
結(jié)合「高地」,用重?cái)S骰子+迅捷屬性刷新骰子,令其各自提高1點(diǎn)
除了影響到骰子的效果之外,游戲中的遺物也和遺物產(chǎn)生交互。比如上述提到的「暗影披風(fēng)」可以保留玩家的護(hù)盾值,「爬行動(dòng)物鱗片」可以對(duì)敵人造成護(hù)盾值一半的傷害。這兩件遺物也就是疊盾流的核心,在這之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的點(diǎn)數(shù)便能夠輕易通關(guān)。
3、棋盤(pán)
因?yàn)轺蛔拥脑O(shè)計(jì)區(qū)別于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《殺戮尖塔》一樣為不同角色設(shè)計(jì)不同的組合內(nèi)容,而是為它們?cè)O(shè)計(jì)了不同的布局的棋盤(pán)。
目前游戲設(shè)計(jì)了3名角色,其棋盤(pán)的總格數(shù)分別為9、10、11格。
棋盤(pán)布局的差異影響了部分協(xié)同類(lèi)骰子的影響范圍。比如同樣是點(diǎn)數(shù)為2的強(qiáng)化骰子,在9格棋盤(pán)中最多影響到4個(gè)格子,在10格棋盤(pán)中則能影響到5個(gè)格子。同樣點(diǎn)數(shù)為4的鏡像骰子,在9格棋盤(pán)中最多復(fù)制1個(gè)骰子,在11格棋盤(pán)中則最多復(fù)制3個(gè)骰子。
從上至下依次的總格數(shù)為9、10、11
也不難發(fā)現(xiàn),《Die in the Dungeon》的游戲難度和策略空間都在隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)而提升。隨著玩家順利通關(guān),解鎖新角色、新骰子和遺物之后,自然也更有機(jī)會(huì)去挑戰(zhàn)難度更高的關(guān)卡,從而帶來(lái)游戲反饋的正循環(huán)。
4、敵人
基于「在棋盤(pán)上放置骰子」這一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敵人,它們都通過(guò)不同方式來(lái)影響玩家的棋盤(pán)。
例如在棋盤(pán)格子上放置蜘蛛網(wǎng),如果在該格子上放置骰子,骰子的點(diǎn)數(shù)會(huì)減半;或者在棋盤(pán)上的兩個(gè)格子分別顯示正負(fù)極,格子上的骰子點(diǎn)數(shù)同樣會(huì)減半,但如果多個(gè)相鄰的骰子把正負(fù)極相連起來(lái),debuff便會(huì)消失。
游戲中設(shè)計(jì)了許多類(lèi)似的機(jī)制,由此對(duì)玩家擺放骰子給出了一定的限制。也正是因?yàn)閿橙四軌驅(qū)ζ灞P(pán)造成影響,帶來(lái)的交互感更為強(qiáng)烈,戰(zhàn)局的變化也更加多樣。
在游戲中,一個(gè)骰子的能力由「骰面」+「類(lèi)別」+「屬性」決定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》設(shè)計(jì)了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三種不同骰面數(shù)量的骰子,分別對(duì)應(yīng)0點(diǎn)、1點(diǎn)和2點(diǎn)能量消耗。
理論上,三種骰子的每面投擲概率分別為25%、16.7%、12.5%,這在特定情況下會(huì)影響玩家是否愿意重?cái)S。另外更重要的是,骰面數(shù)量會(huì)決定骰子的最高點(diǎn)數(shù)。以D4骰子舉例,骰面點(diǎn)數(shù)可能是「1-1-2-4」,但最高不會(huì)超過(guò)4點(diǎn)。同理D6的點(diǎn)數(shù)只能為0~6、D8的點(diǎn)數(shù)只能為0~8。
骰子的品質(zhì)分為「基礎(chǔ)」「銀色」和「金色」三個(gè)等級(jí),在商店中通過(guò)打造進(jìn)行升級(jí)。每次升級(jí)會(huì)提供和骰面相同的點(diǎn)數(shù),也就是平均讓每個(gè)骰面+1點(diǎn)。另外在商店升級(jí)或者在休息點(diǎn)鍛造時(shí),玩家都會(huì)獲得一次自由修改骰面點(diǎn)數(shù)的機(jī)會(huì)。
因此,游戲基本遵循著「能耗越高,數(shù)值越高」的直覺(jué)。在這基礎(chǔ)上,玩家可以選擇追求高風(fēng)險(xiǎn)高收益、或者追求穩(wěn)定擲出指定數(shù)值,自主決定強(qiáng)化或弱化隨機(jī)性。而且這只作用于單個(gè)骰子上,并不直接代表著整個(gè)build的玩法風(fēng)格。
在類(lèi)別方面,游戲中設(shè)計(jì)了31種骰子(隨游戲進(jìn)程逐步解鎖),大致可以根據(jù)效果分為攻擊、防御、回血、協(xié)同、能力5種。
其中,協(xié)同類(lèi)的骰子是構(gòu)成《Die in the Dungeon》玩法的關(guān)鍵,其作用主要是和棋盤(pán)上的其他骰子產(chǎn)生交互。因此在每回合單次結(jié)算的玩法前提下,協(xié)作類(lèi)的骰子最能放大build構(gòu)筑的價(jià)值。
強(qiáng)化骰子的效果是「讓相隔X格的骰子點(diǎn)數(shù)增加X(jué)點(diǎn)(X指骰子點(diǎn)數(shù),下同)」。例如在棋盤(pán)上放置點(diǎn)數(shù)為3的強(qiáng)化骰子時(shí),與之相隔3格的骰子都可以獲得額外的3點(diǎn)。
強(qiáng)化骰子能夠幫助玩家靈活地對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗,并且高效提升數(shù)值。在面對(duì)敵人進(jìn)攻時(shí),玩家可以利用強(qiáng)化骰子提升防御點(diǎn)數(shù),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候再提升攻擊點(diǎn)數(shù)秒殺敵人。
用2個(gè)「強(qiáng)化3」(紫色)和1個(gè)「防御2」(藍(lán)色)的骰子獲得8點(diǎn)防御
地形骰子的效果是「讓骰子所在的格子獲得+X強(qiáng)化效果,并隨回合數(shù)遞減1點(diǎn)」。例如當(dāng)前回合在指定格子中放置一個(gè)點(diǎn)數(shù)為8的地形骰子,那么在下個(gè)回合中,放置在相同格子的骰子便會(huì)獲得8點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù);再下一個(gè)回合中,相同格子的骰子獲得7點(diǎn)額外點(diǎn)數(shù),以此類(lèi)推。
在多回合戰(zhàn)斗中,地形骰子提供了持續(xù)收益,因此極具性價(jià)比。尤其在2輪的連續(xù)戰(zhàn)斗中,地形骰子的強(qiáng)化效果還會(huì)得以保留,幫助玩家有效應(yīng)對(duì)強(qiáng)力敵人。
鏡像骰子的效果是「復(fù)制距離X格的骰子」。例如在棋盤(pán)上放置點(diǎn)數(shù)為4的鏡像格子時(shí),便可以復(fù)制相隔4格的另一個(gè)骰子的效果和數(shù)值。需要一提的是,鏡像骰子復(fù)制的是另一枚骰子的最終數(shù)值,也就是說(shuō)受到的強(qiáng)化效果可以另作計(jì)算。
鏡像骰子是為數(shù)不多可以主動(dòng)實(shí)現(xiàn)數(shù)值×2的方法,能夠有力應(yīng)對(duì)敵人的高數(shù)值攻擊或防御。
重?cái)S骰子的效果是「重?cái)S距離X格的骰子」。玩家在選擇結(jié)算的時(shí)候,有機(jī)會(huì)博得更大的點(diǎn)數(shù),也有可能起到反效果。
基于相似的邏輯,《Die in the Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如強(qiáng)化效果的還包括黏著強(qiáng)化骰子(強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)保留到戰(zhàn)斗結(jié)束)、近距強(qiáng)化骰子(只影響距離為1格的骰子);鏡像效果的還包括防御之鏡骰子(復(fù)制骰子點(diǎn)數(shù)并轉(zhuǎn)化成防御點(diǎn)數(shù))等……
在協(xié)同類(lèi)骰子的加持下,玩家可以利用骰子之間的交互效果,從而在花費(fèi)較少能量的前提下追求高數(shù)值。
不過(guò)游戲中有一些交互內(nèi)容沒(méi)有在游戲中表述出來(lái)。比如強(qiáng)化骰子無(wú)法被另一個(gè)強(qiáng)化骰子影響、鏡像骰子也無(wú)法被另一個(gè)鏡像骰子復(fù)制,但游戲中都沒(méi)有為這種情況單獨(dú)說(shuō)明。這是為了避免數(shù)值出現(xiàn)無(wú)限增長(zhǎng)的崩壞,雖然符合玩法設(shè)計(jì)的要求,但不那么符合玩家的直覺(jué)。
在屬性方面,每個(gè)骰子最多可附加2種屬性,為骰子增加額外的附屬效果。玩家可以在商店或休息點(diǎn)中對(duì)骰子屬性進(jìn)行增加或抹除。
目前游戲設(shè)計(jì)了10多種骰子屬性,包括[同類(lèi)]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]等。骰子的屬性并非只會(huì)帶來(lái)正面效果,大部分屬性都能幫助玩家提升點(diǎn)數(shù)、節(jié)省能量,而像[帶刺]屬性的骰子會(huì)反過(guò)來(lái)傷害玩家,[瑕疵品]屬性的骰子則不允許玩家對(duì)其升級(jí)和改造。
在附加了屬性之后,不僅骰子本身效果更強(qiáng)大,骰子之間的交互也變得更加豐富。
比如如果[重型]骰子(留在棋盤(pán)上,每回合點(diǎn)數(shù)-1,點(diǎn)數(shù)為0時(shí)離開(kāi)棋盤(pán))位于[重力]骰子(每回合在棋盤(pán)上下落1格,掉出棋盤(pán)后回到手中)的正下方,那么[重力]骰子就會(huì)被卡住并持續(xù)生效,直到[重型]骰子消失。
帶有[迅捷](放在棋盤(pán)上立即生效)的地形骰子可以立即獲得強(qiáng)化骰子的加成。甚至在強(qiáng)化骰子的影響下使用了該地形骰子之后,玩家還可以撤下強(qiáng)化骰子來(lái)節(jié)省能量,同時(shí)地形骰子的強(qiáng)化效果仍會(huì)被保留。
獨(dú)特骰子機(jī)制:以骰子為核心,超過(guò)百種骰子包含基礎(chǔ)攻擊、連鎖強(qiáng)化、屬性轉(zhuǎn)化等機(jī)制,其六面效果與擺放位置直接影響戰(zhàn)術(shù)組合,組合方式豐富,具有無(wú)限可能性。
動(dòng)態(tài)地牢場(chǎng)景:由魔法鑄造的地牢墻壁和地面時(shí)刻千變?nèi)f化,除了有可怕的怪物,還可能有各種陷阱,每次進(jìn)入地牢的環(huán)境都隨機(jī)變化,保證了新鮮感。
豐富遺物系統(tǒng):存在數(shù)十種魔法遺物,如 “混沌核心” 可重置骰面數(shù)值,“永凍棱鏡” 能將防御骰轉(zhuǎn)化為冰霜傷害。遺物可強(qiáng)化骰面效果,與骰子的組合能衍生出多種戰(zhàn)術(shù)流派,但遺物越強(qiáng)大,可能帶來(lái)的副作用也越強(qiáng)。
骰死地牢是一款結(jié)合了回合制策略和輕度Rogue元素的牌組構(gòu)建游戲,其核心玩法參照了《殺戮尖塔》的DBG(Deck-Building Game)玩法。玩家在游戲中使用骰子來(lái)構(gòu)建牌組并進(jìn)行戰(zhàn)斗,利用骰子自帶的概率特性,引入了“重?cái)S”功能,讓玩家可以通過(guò)角色技能等方式刷新骰子的點(diǎn)數(shù),既保證了玩家的策略空間,又放大了隨機(jī)性帶來(lái)的刺激感12。
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